Turgor: przewodniki i solucje. „Turgor”: opis przejścia gry i wskazówki Zakończ grę, ale nie przechodź

Tym, którzy dopiero zaczynają grać, może przydać się kilka prostych wskazówek:

1) W ogrodzie obficie dokarmiaj drzewa, korzystając ze znaku „Dawca”. Nie oszczędzaj dla nich koloru, jeśli nie dodasz przynajmniej kilku kropli, drzewa udźwigną znacznie mniej. Zazwyczaj drzewo potrzebuje 35 jednostek Koloru; proces nasycania drzewa można zobaczyć w lewym dolnym rogu na przezroczystym wskaźniku.

2) Wskazane jest pielęgnowanie drzewek poprzez utrzymywanie porządku w ogrodzie, układanie drzewek tego samego koloru jedna po drugiej i zapamiętywanie ich położenia - zaoszczędzisz w ten sposób czas, a także skrócisz drogę po ogrodzie, co jest przydatne, ponieważ bohater idzie bardzo powoli.

3) Aby poruszać się szybciej, możesz skakać :) Jest to szczególnie skuteczne podczas schodzenia ze wzgórza lub wchodzenia/schodzenia po schodach.

4) Gra mówi, że w Komnatach czas nie płynie tak szybko, ale mimo to płynie i trzeba o niego dbać. Czas płynie szybciej, im więcej niebieski kolor spędzasz w Izbach.

5) Należy również pamiętać, że drzewa mogą być małe i duże, małe rodzą mniej, w związku z tym musisz obliczyć, ile potrzebujesz tego czy innego koloru.

6) Drzewo w pozostałej części pierwszej Siostry również można nasycić kolorem.

7) Oblicz z wyprzedzeniem, jakie kolory będą potrzebne do nakarmienia Sióstr; Możesz je rozpoznać, najeżdżając kursorem na ikonę Siostry w szczelinie. Uprawiaj je i nie marnuj.

8) Kolor, który rodzi się w Interwale, jest ustalany losowo. Jeśli załadujesz przed rozpoczęciem cyklu, możesz uzyskać pożądany kolor, a następnie nasycić nim drzewa i zebrać plony.

9) To samo dzieje się z Kierami. Każde Serce daje nowy znak, więc jeśli chcesz zdobyć coś przydatnego, zapisz i wczytaj (na przykład przed wejściem do pierwszej kopalni, która ma Serce na górze).

10) Serca można wypełnić dowolnym kolorem.

11) Siostry traktują Cię lepiej, pomagają i udzielają właściwych informacji, jeśli masz dużo złotego koloru, co oznacza zaufanie.

12) W kopalniach, aby uzyskać kolor z żył trzeba użyć dwóch Znaków - Uderzenia i Harpuna, które dają Siostry (np. Ima), a raz dostałem Serce z jednym z tych znaków od Brata . Obydwa Znaki są podcięte: często żyły położone są pod dużym kątem i trudno je namierzyć. Najpierw musisz jeszcze raz obejrzeć film jak narysować znak (poprzez naciśnięcie „J” i wybranie zakładki „Znaki”), nawet jeśli już to zrobiłeś. Po drugie, musisz przesunąć kursor nieco nad cel, biorąc pod uwagę kąt. Zrób to, jeśli chcesz zachować kolor, ponieważ w przeciwnym razie będziesz musiał próbować raz za razem. Jeśli po znaku rozlegnie się dźwięk, oznacza to, że nie masz wystarczającej liczby kolorów, aby narysować Znak.

13) Położenie żył, podobnie jak w przypadku Kolorów i Serc, zmienia się losowo.

14) Jeśli możesz uniknąć walki, unikaj jej. W ten sposób zaoszczędzisz kolor.

15) Zadbaj o kolor! Nie zapominaj, że kolor wydany w Komnatach i Pomiędzy ma negatywny wpływ na twoją pozycję w grze, a im więcej go wydasz, tym gorzej będzie dla ciebie. O negatywnych skutkach przeczytasz wciskając „J”. Jest tam naprawdę mnóstwo przydatnych rzeczy.

Gra: Platforma: PC Gatunek: akcja, RPG Data wydania: październik 2009 W Rosji: 28 maja 2009 Twórca: Ice-Pick Lodge Wydawca: bitComposer Games Wydawca w Rosji: Nowy dysk / utwór Po ogromnej liczbie sesji gry stało się jasne, że nie będzie możliwe opisanie tego, co dzieje się po uruchomieniu pliku Game.exe z definicjami strzelanek, strategii i questów. Dostępny jest widok pierwszoosobowy, WASD i możliwość skakania. Dalej – oryginalność, choć dla niektórych może okazać się „psychedeliczna”.

„To tylko forma i to w ogóle jest konwencja – w końcu to nie jest ciecz, ani rtęć, ani lawa. Nie ma natury fizycznej. Siła wylosowanej akcji jest przypisana przez ilość Limfy, ale tylko Kolor nadaje jej znaczenie. Wbudowana limfa przenosi możliwości na kolor.”

Na oficjalnej stronie gry zauważ „Przywiązanie Limfy Koloru”.

Każda lokalizacja jest jak z bajki. Mroczna bajka.

Jeden zasób. Bez niego bohater umiera. Kiełkować, zbierać, wchłaniać, otrzymywać w prezencie (choć ten ostatni nie jest akceptowany w Przerwie), aby ponownie kiełkować, zbierać i wchłaniać. Podobnie jak rekin, który musi być w ciągłym ruchu, trzeba spieszyć się przez Szczelinę i znaleźć Kolor. Wszystko jest z nim powiązane. Spirit, brat, junior (to tylko część jego imion) nie powinien się zatrzymywać ani czekać: dewastacja doprowadzi do popadnięcia w horror (no cóż, do końca gry). Napełnij się Kolorem, wyrwij się z Luki – i gotowe, możesz odkleić się od monitora. Cóż, czas jest ograniczony – zaledwie kilka godzin, niepostrzeżenie rozciągnięty na całe dni. Straciłeś dodatkową kroplę Koloru – i cieszysz się, że istnieje funkcja Zapisz/Wczytaj: w niektórych miejscach w setnym pierwszym zapisie nie można było pominąć obrotu kołem i wcześniej odwiedzić Komnaty Yani. Ale na wszelki wypadek musisz wykonać 100 20 4-ty zapis.

Konieczne jest nadanie siostrom Koloru - w tym celu zostaną one wpuszczone dalej w Prześwit, do nowych Komnat, gdzie będzie można wykiełkować jeszcze więcej Koloru. Możesz też dać siostrze cały kolor - wtedy ona wyrwie się z przepaści. Ale Siostry nie są takie same i obiecują na swój sposób zmienić wyższy świat, do którego dążą. Ale to już decyzja. Odpowiedzialność.

„Łamiciele drzew” i „Orzechy”. Nie pojawił się w oryginale.

Tak, tutaj konieczne jest poniesienie odpowiedzialności za decyzje w grze. To nie żart – Kolor ma swój schemat kolorów, a każdy kolor zmienia Światło. Narysujmy symbol czerwonawy - a Prześwit będzie bardziej agresywny. Srebro - a Kolor zacznie z niego wypływać znacznie szybciej. Tak, przecież wypuszczono tu dokładnie określoną ilość i żeby dojść do końca, trzeba zawsze pomyśleć. Choć nikt nie ukrywa zakończenia, wystarczy 10 minut poczekać – wystarczy przyspieszyć upływ czasu – i już można oglądać „końcowy” film. Lub po prostu udaj się na mapę świata i zniszcz bohatera. Ale czy spodoba ci się to zakończenie? Jeśli nie, nadal istnieją dwie opcje 10 prawdopodobnych i jedna „prawie niemożliwa”.

Tylko Bracia mogą nie chcieć tego zakończenia i w przeciwieństwie do bohatera żyją ściśle według schematu: trzymają w sobie kolor, często piją do dna ogrody i rezerwaty przyrody, a próbując dołączyć do posiłku, żądają odsunąć się gdzieś, aby uniknąć dramatycznych konsekwencji. Z biegiem czasu staje się jasne, że będziemy musieli z nimi walczyć. O Kolor, za Siostry, o prawo do awansu. Koszty Lymph za to wszystko są zwykle kolosalne, ale wynik jest godny.

„Głos koloru” trudniejsze niż oryginał. Zasobów jest mniej, czasem praktycznie nie ma ich wcale. Bracia dają zadania – na przykład zabicie dużych potworów – a w przypadku nieposłuszeństwa obiecują szybką egzekucję. Siostry nie dają nowych Serc za Kolor, lecz chowają je we własnych Komnatach. A nawet jeśli w jednym z ogrodów pojawiły się kiełki, strasznie jest je wyciągnąć - straszny potwór może wyskoczyć z piskiem, który był po prostu doskonale zakamuflowany.

Mapa Gapy.

I jest większa odpowiedzialność: rysując gdzieś, bohater sam niszczy Świetlik. Powoli, niezauważalnie – z początku nad cichą, zniszczoną altaną przelatuje nietoperz. Wtedy mogą pojawić się ci sami miłośnicy kamuflażu. Po całkowitym wyczerpaniu Komnat duch ryzykuje spotkanie Pogromców Drzewa, którzy pustoszą ogrody gorzej niż Bracia, a u ich korzeni znajdują się kuliste grzyby, które kryją w sobie kuszącą kroplę Koloru. Dopiero teraz załamują się, gdy pojawia się niepokój, bolesny i wcale nie dla siebie.

Fabuła jest inna - teraz będą rozmawiać o Interwale długo i poważnie. Opowiedzą o Sercach, pokażą do czego są potrzebne, przedstawią Braciom, a potem... pozwolą Ci kręcić według Twoich pragnień i możliwości. W odróżnieniu od pierwowzoru, gdzie królowała idea „oto dla ciebie worek zboża, tu jest ogród dla ciebie – uprawiaj go”, zaktualizowana wersja dokładnie uczy tajników sadzenia i kopania dołów, ale pudełko wydaje ziarno, a następnie wykonuje wymowny gest ręką, dając do zrozumienia, że ​​czas zastosować zdobytą wiedzę w praktyce i to natychmiast.

Mademoiselle Ava otrzymuje dawkę koloru.

***

Dzięki temu jest ciekawiej. Liczba pobrań i zapisów jest po prostu nieprawdopodobna, każdy znaleziony kolor jest chciwie wchłaniany i wykorzystywany, a wynik, który wydawał się tak odległy, jest coraz bliżej. A im staranniej się do tego przygotujesz – wszak wszystko zależy od decyzji i działań, a nie od starannie ułożonego przy sztolni scenariusza.

Plusy: mały cyfrowy świat mieszczący się na płycie DVD; klimatyczna muzyka; niezwykła rozgrywka.
Wady: Od czasu do czasu złożoność sięga sufitu.

Wstęp

Turgor można nazwać RPG, ale zamiast punktów i doświadczenia używany jest tutaj kolor. Celem gry jest awansowanie postaci aż do osiągnięcia stanu turgoru i wzniesienie się do wyższego świata samotnie lub ze swoją siostrą. Kolor można po prostu zebrać w postaci kwiatów rosnących wszędzie lub wyhodowanych samodzielnie, np. w ogrodach.

Ogrody to miejsca z drzewami, które można ożywić kolorem, a następnie z nich zebrać. Im więcej koloru w nie włożysz, tym większe zbiory.

Cała interakcja w grze Turgor odbywa się za pomocą kolorowych znaków. Znaki można przeglądać naciskając „J”. Na przykład, aby ożywić drzewo, musisz nałożyć na nie kolor i narysować znak „dawcy”.

Pomiędzy lokacjami możesz się przemieszczać wchodząc do Szczeliny (wejdź do wody); na każdą akcję będziesz musiał wydać kolor, łącznie z ruchem.

Ale możesz wydać tylko kwiat, który wyrósł w twoim sercu - Nerw. Naciśnij „B”, wypełnij serce kolorem, po chwili serce urośnie, a wokół niego pojawi się nerw.

Przejście Turgora

Kliknij na niego, aby nerw mógł zostać zebrany w magazynie. Po lewej stronie znajduje się magazyn nerwów, za pomocą którego można wpływać na obiekty - atakować, ożywiać drzewa, rozmawiać. Po prawej stronie jest tylko kwiat, który jeszcze nie wyrósł.
Każdy kolor odpowiada za swoją własność, szmaragdowy za obronę, fioletowy za atak itp. (naciśnij „J”, aby zobaczyć opisy wszystkich kolorów). Kolor stale się gubi i należy go uzupełniać; jeśli wszystkie serca będą puste, twoja postać umrze. Dopóki nie uda ci się obejść całej szczeliny, starsze siostry nie pozwolą ci wejść. Aby je wpuścić, musisz wypełnić każde z nich kolorem, który lubi. Aby komunikować się z siostrami, używaj znaku „średniego”, siostry mogą cię wiele nauczyć ze względu na swój kolor. Eli lub Yuna dadzą ci broń Gadfly. Ima i Ira dostają znaki dotyczące wydobywania koloru w kopalniach.

Przede wszystkim musisz zebrać znaleziony kwiat i wykiełkować go w ogrodzie. Lepiej całkowicie zapełnić drzewa w ogrodzie, bo... Nie można ich ponownie napełnić; ustąpią kilka razy i wyschną.

Zaoszczędź kolor, aby otworzyć siostry, przepuszczą cię po dwukrotnym ich wypełnieniu. Bracia będą ci stale przeszkadzać, aby nie niszczyli zasadzonych ogrodów, są w nich pułapki. W pierwszym ogrodzie pułapką jest kamień z wiszącymi korzeniami, należy go wypełnić kolorem i nie wpuścić nikogo.

Opis przejścia Turgora

Uprawiaj ogrody, wypełniając je kolorem potrzebnym do odblokowania kolejnej siostry. Lepiej wypełnić ogród zapasem koloru, niż zbierać kolor w całej szczelinie. Dobrym źródłem koloru jest także #zdobądź go w kopalniach, Ima i Ire dadzą ci serca ze zdolnościami #strike# i #harpoon#, użyj ich, aby uzyskać kolor. Staraj się nie marnować czasu, wypełnij wszystkie serca niezbędnymi kolorami, jeśli nie ma wystarczającej liczby, następnie rozprowadź kolor między sercami i zainwestuj nerwy w ogrody lub otwórz serca sióstr. Sama gra, choć dość złożona, ale mechanika gry jest prosta.

Każda siostra otworzy przed tobą swoje serce, im więcej serc, tym więcej zdolności i zdolności musisz przetwarzać kolor w nerwie. Serca można znaleźć także w całym przedziale; w komnatach każdej z sióstr znajduje się co najmniej jedno serce (komnaty nie są lokalizacją siostry, ale węzłem ze wszystkimi gałęziami). Jeśli serce nie zostanie zabrane, można je zabrać, gdy znajdziesz zdolność #magnes#.

Gra Turgor podzielona jest na rozdziały, czas płynie tylko wtedy, gdy jesteś pomiędzy nimi, jej prędkość można regulować w lewym dolnym rogu ekranu lub naciskając klawisze „1”, „2”. Klawisz „1” jest szczególnie ważny, ponieważ często po wejściu w lukę prędkość wzrasta, ale czas płynie, gra ogranicza się do 35 cykli, co moim zdaniem jest dużą wadą. Jeśli w ciągu 35 cykli nie osiągniesz turgoru, wyświetli się krótki, niezrozumiały film.

Gra Turgor ma wiele różne opcje rozwój, w zależności od tego co i kiedy robisz, możesz stanąć po stronie swoich braci lub sióstr, możesz poruszać się szybciej lub wolniej przez fabułę.

Opis Turgora w grze

Najpierw otworzyłem Ava i znakiem „Tumbleweed” zabiłem kilku szczególnie wytrwałych braci, wszystko zależy od tego, jakie serca spotkasz. I jacy bracia będą na początku. Kiedy zabijesz swojego brata, kolor z niego ucieka, jak ze wszystkich żywych istot. Swoją drogą to dobry sposób na wydobycie koloru, jednak najpierw trzeba opróżnić naczynia z kolorem, bo inaczej po prostu zniknie. Aby bitwy były bardziej efektywne, wypełnij swoje serca fioletem dla ataku i zielenią dla obrony. Możesz ukończyć grę, nie zabijając więcej niż jednego brata. Zaraz po odkryciu kolejnej siostry zabiłem jej brata. Po pierwsze, nie będziesz musiał napełniać wyrwanego serca. Po drugie, jest to dobre źródło koloru, a bracia zawsze wędrują po przestrzeni, oczyszczając pomieszczenia z koloru.

Za każdym razem, gdy wydasz kolor, wpływa to na sytuację przez cały okres, na przykład, jeśli zużyjesz dużo złota, bracia będą zazdrosni o swoje siostry i wyrwą im serca, fioletowy podgrzeje sytuację bojową. Jeśli serce siostry zostanie wyrwane, trzeba będzie je napełnić na nowo.
Generalnie gra nie ma żadnego obowiązkowego zakończenia, w trakcie rozgrywki dokonujesz wyboru, możesz albo pozostać w wyłomie i zostać bratem, albo przebić się przez nią. Możesz iść na górę sam lub z siostrą. Aby wyjść w spokoju należy osiągnąć stan turgoru, wejść do studni i ożywić drzewo ze znakiem przełomu, a następnie narysować most na górę. Aby wyjść ze swoją siostrą, musisz wypełnić ją 5 sercami i narysować na niej znak przełomu, a następnie wejść do studni. Aby osiągnąć turgor, musisz znaleźć 21 serc i wypełnić wszystkie serca i procesy, w których nerw gromadzi się limfą. Na dole pojawi się litera #T#. Ostatnie serce pojawi się w studni po zebraniu 20 serc.

Mówiłem ci, jak grać, trudno jest podać bardziej szczegółowe instrukcje, jak ukończyć Turgor, będziesz musiał dokonywać własnych wyborów w grze.

  • Mechanika gry: prosta o skomplikowanych rzeczach
  • Pierwsza minuta życia: rada weterana
  • Kartografia i książka adresowa
  • Kolor - i gdzie go zdobyć
  • Znaki - i kto je daje
  • Siostry - i co z nimi zrobić
  • Bracia - i jak ich pokonać
  • Liczby i modyfikatory - dokładne obliczenia
  • Ostateczna formuła oceny
  • Jak serce może się uspokoić?

Turgora należy zagrać dwa razy. Co najmniej. Już pierwsze przejście pozostawi więcej pytań niż odpowiedzi, ale da ci szansę na uniknięcie powtarzania starych błędów. Postaram się jak najlepiej pomóc Ci zaadaptować się do tego świata, opanować jego mechanikę i zrozumieć prawa, znaleźć wzorce i kilka trików. Ale nadal musisz zagrać z Turgorem dwa razy. Jestem pewien.

„Turgor” jest prosty, ale niezwykły. Wyobraź sobie, że nigdy w życiu na żadnej nie grałeś gra komputerowa. Słowo „apteczka” kojarzy Ci się tylko z wybrednym policjantem drogowym, „zdrowie” z odpowiednie odżywianie, „doświadczenie” - z pomarszczonym starcem. Klawisze WASD to po prostu angielskie litery, a klawisz „zapisz” może (nie daj Boże) umieścić twoją żonę. Jeszcze nie przyzwyczaiłeś się do tego, że na jednej komórce zmieści się milion smoków, a granatnik bez problemu zmieści się w Twojej kieszeni. Wydaje się to dzikie i nielogiczne.

Ale wróćmy do rzeczywistości. Grasz w gry. Aby opanować świeży film akcji, potrzebujesz maksymalnie piętnastu minut. Nowa strategia zajmie trochę więcej czasu: „Więc skąd pochodzą pieniądze… tak… Jak ten czołg strzela? Wow!" To samo z wyścigami, symulatorami, misjami...

A teraz „Turgor” wpada w Twoje ręce. Co my tu robimy? Zbieramy kolor w Pamięci, przenosimy go do Serc, kiełkujemy Nerw z Limfy, wlewamy go do Palety, a w Pomiędzy tymczasem rządzą Strażnicy, Siostry płaczą i z każdym uderzeniem serca następny Cykl dobiega końca - gdy dotrzemy do Turgora, czas udać się do Sztolni...

- Boże, co to jest?!

Poznaj „Turgora”.

Właściwie nie jest to trudniejsze Simowie. Ale on Naprawdę niezwykłe. Wieloletnie nawyki wytrawnego gracza nagle okazują się niemal bezużyteczne, a my zostajemy sami z tym potworem z branży gier. To nawet nie jest" Vangerowie”, gdzie gra RPG przeplata się z wyścigami samochodowymi w urzekająco oryginalnym świecie. „Turgor” jest obcy na znacznie głębszym poziomie.

A na dodatek wydaje się, że twórcy tak oswoili się z projektem, że zupełnie zapomnieli przygotować niewinnego gracza do kontaktu. Oficjalny przewodnik omawia tylko podstawy, a nawet powierzchownie. Dłuższe „szkolenie” wymaga czasu, ale jest też zdecydowanie niewystarczające…

- Nie mój mózg! — a dysk leci już w najdalszy i niewątpliwie najbardziej zakurzony kąt... Stop! Czy to naprawdę będzie koniec? Może już czas wziąć się w garść. I znowu przypomnij sobie czas, kiedy jeszcze nie grałeś w gry...

Specjalny przypadek

Określenie gatunku „Turgora” jest bardzo trudne. Z jednej strony mowa tu o niektórych mieszanie nie jest to konieczne - z uwagi na brak. Ale projekt też wyraźnie nie pretenduje do bycia odrębnym gatunkiem. Więc co to jest? Gra RPG? Bez dialogu, inwentarza czy nawet „roli” jako takiej: twoja postać, jeśli w ogóle można to tak nazwać, nie ma żadnego pochodzenia ani przekonań innych niż twoje własne. A może wojownik – bez broni, wyposażenia i praktycznie bez walki? Quest, który nie ma ani spójnej historii, ani zagadek? Menedżer, na którym nie można się wzbogacić?

Nikołaj Dybowski, jeden z głównych ideologów projektu, charakteryzuje go jako przetrwanie, "Gra o przetrwanie". I do pewnego stopnia ma rację, z jednym wyjątkiem – to nie jest gatunek. Podobnie jak „ratowanie ludzkości” czy „walka z Marsjanami” nie mogą być czymś takim. Przetrwać dzieje się w wielu grach i prawie wszędzie coś (lub ktoś) próbuje temu zapobiec. Co jednak nie mówi nic o ich gatunku – nawet film akcji, symulator lotu, czy zręcznościowy scroller może z niezwykłą łatwością okazać się takim.

Ale nie będę cię dręczyć ponad miarę. „Turgor” to epicka gra, choć bardzo umiejętnie zamaskowana. Zawiera pewną dozę elementów RPG, są fragmenty menadżera i film akcji. Ale jednocześnie twórcom udało się nie wprowadzić do gry ani jednego solidnego stereotypu, dzięki któremu wielu jest przyzwyczajonych do rozpoznawania gatunku na podstawie wzroku.

Wiadomo, jak to się dzieje: inny dziennikarz dostrzeże w sprzęcie do gry „zwykłą torbę podróżną”, a wśród parametrów bohatera znajdzie „wytrzymałość” – i tyle, ostateczny werdykt: gra RPG. I prawdopodobnie nigdy nawet nie słyszał o tym, że gatunek to przede wszystkim rodzaj doświadczenia w grach. Nie będzie więc łatwo takiemu towarzyszowi z „Turgorem” - jego wytrenowane oko nie znajdzie tu niczego znajomego. Nic.

Kim jestem i gdzie są moje rzeczy?

Jesteś sobą, graczem za monitorem. I niech Was nie zwiedzie przezroczysta postać na ekranie: jest przezroczysta, bo nic nie znaczy. Nie masz rzeczy i nigdy nie będziesz mieć. Ale nadal nie byłoby gdzie ich umieścić – bez ubrań, bez torby, bez e-portfela. Tylko ciało. Nagie, upiorne ciało ze świecącymi oczami.

To ciało umiera. Jeszcze trochę, jeszcze trochę, a umrze całkowicie, rozpływając się w ponurej szarości otaczającego świata. Życie tchnie w niego kolor i dopóki w ciele jest choć trochę koloru, żyje. A czas płynie nieubłaganie, kolor wyparowuje kropla po kropli. Aby przetrwać, trzeba stale poszukiwać coraz to nowych jej źródeł.

Otoczenia świat Nie błyszczy też jak tęcza. Jest tak samo szary i pozbawiony życia. Kolory w nim to żałosne okruchy i każdy z nich trzeba dosłownie wyrwać z jego zachłannych uścisków. W końcu kolor to życie, a świat nie jest gotowy się z nim dobrowolnie rozstać. Wszystko pozbawione koloru ginie na zawsze. Wszystko, w co możesz tchnąć kolor, ożywa i przemienia.

Toczy się tu ciągła wojna o kolor. Małe zwierzęta zachłannie walczą o kolorowe kropelki, drapieżniki wydobywają ze swoich ofiar kolor, duże zwierzęta pożerają mniejsze, a wszystko to w tym samym celu – nasyceniu się życiodajnym kolorem. Im bardziej inteligentne jest życie, tym bardziej wyrafinowane są jego metody. Ale istota pozostaje ta sama. Wszystkich mieszkańców łączy jedno: głód. Głód, który pozbawia Cię strachu i woli. Głód, który sprawia, że ​​popełniacie obrzydliwości, poniżacie się, walczycie i kłamiecie. Nieznośny głód.

Jeśli nie działać- śmierć jest nieunikniona. Ale każda akcja kosztuje kolor. Niezależnie od tego, czy podróżujesz, walczysz czy rozmawiasz, wiedz, że kolor zawsze będzie potrzebny. Raczej nie jest to żywność, ale energia. To, w czym osadzony jest kolor, wchodzi w ruch. Pozbawiony koloru zamarza i zatrzymuje się.

Logika świata i jego mieszkańców

W ten sposób idziemy do przodu, nieustannie dając i biorąc. Przez świat przypominający zmięty model cząsteczki z zajęć z chemii organicznej. Każda kula to mały świat, wyspa materii wśród bezbarwnej nicości. „Kulki” łączą się ze sobą przejściami, nitkami niczym wiązania molekularne, a w nas czekają na nowe źródła koloru i na tych, dla których my możemy być takim źródłem.

Oprócz suchych drzew, małych, niewymiarowych stworzeń (pozdrowienia z niższego planu astralnego) i gigantycznych jaszczurek, żyją tu znacznie inteligentniejsi mieszkańcy. Przede wszystkim - Siostry.

Każda Siostra jest wyjątkowa. Wśród jedenastu kobiet nie znajdziesz dwóch identycznych, ani nawet choć trochę podobnych. Siostry czuwają nad tym światem i służą jako żywe „klucze”, które mogą zablokować ścieżkę lub pozwolić graczowi przejść dalej. Jeśli przypomnimy sobie analogię z cząsteczką, to ich komory znajdują się we wszystkich kluczowych węzłach sieci: bez porozumienia z Siostrom nie da się przejść przez jej domenę. A „umowa” ponownie będzie wymagać Koloru. I sporo.

Ale z drugiej strony - Bracia. W przeciwieństwie do słabych, pasywnych i nieruchomych Sióstr, są to kolosy, zachłanne pożeracze kolorów, cyborgi obdarzone ogromną niszczycielską mocą. Niebezpiecznie jest się z nimi zadawać, ale tak czy inaczej będzie to konieczne, gdyż każdy Brat czujnie opiekuje się swoją Siostra, najlepiej jak potrafi, powstrzymując próby nadawania jej koloru do picia. Bracia są zazdrośni i autorytarni. Nie tolerują sprzeciwu i rygorystycznie dyscyplinują każdego, kto łamie ich niepisane zasady.

Kolor, a raczej - zabarwienie, również ma swoją wolę. W sumie jest ich siedem: fioletowa, bursztynowa, szmaragdowa, lazurowa, liliowa, srebrna i złota. Po wchłonięciu przez organizm każdy kolor wzmacnia jego wrodzoną charakterystykę. Na przykład siła ataku, obrona, prędkość itp. A w miarę wydawania zmienia się stosunek kolorów w świecie niewidocznym dla oka. Stosunek ten wypacza prawa natury w tę czy inną stronę, stwarzając trudności i determinując dalszą taktykę gracza. Agresywność drapieżników, zazdrość i chciwość Braci, tempo marnowania i odnawiania koloru - wszystko to zależy bezpośrednio od dominujących kolorów.

Jednym słowem świat, w którym mamy szczęście się znaleźć, żyje w niepewnej równowadze żywych i umarłych, kolorowego i bezbarwnego. Jest utkany z życia i intencji, zasad i zakazów, woli i fantazji. Jeśli w pewnym momencie znikną z niego wszyscy mieszkańcy, nie pozostanie nic. Nic. Bo oni wraz ze swoimi relacjami, aspiracjami i marzeniami są światem. Aż do ostatniej kropli koloru.

Upływ czasu, upływ koloru

Posłuchaj... Czy słyszysz bicie swojego serca? Puk-puk, puk-puk... Każde uderzenie mierzy czas. Co sto uderzeń na świecie rozpoczyna się nowe cykl. Co piąty cykl oznacza początek nowego rozdziały. A kiedy siódmy rozdział dobiegnie końca, nie będzie już nic.

Czas nieuchronnie mija. Podąża za graczem depcząc mu po piętach, ponaglając go i zachęcając do działania. Czas jest zabójcą, odbierającym kolory, wysysającym życie i zmuszającym do gorączkowego poszukiwania czegoś, co wypełni pustkę naszego upiornego organizmu. Kolor rodzi się, rośnie i wyparowuje bez śladu.

Zamieszanie kolorów wewnątrz i na zewnątrz podlega pewnym prawom. Na zewnątrz wszystko jest stosunkowo proste: z początkiem każdego cyklu na świat przychodzi pewna ilość koloru. Wszędzie wyrastają wielobarwne pędy, tętniące życiem drzewa wydają owoce, zrujnowane kopalnie niechętnie rezygnują z kolorów, rodzą się małe i duże żywe istoty. Wygląda jak świąteczny stół. Nienasyceni Bracia gromadzą się na spontanicznej uczcie – niszczą ogrody, pożerają kolorową roślinność i piją sok z górskich żył. Wkrótce świat znów będzie pusty. Zanim to nastąpi, możesz mieć czas, aby dołączyć do uczty i wykorzystać ją najlepiej, jak potrafisz.

Zebrany kolor nie dostaje się od razu do organizmu, ale gromadzi się w specjalnych pojemnikach - po jednym na każdy kolor. Nazywają się Pamięć. Kolor znajdujący się w Pamięci nie ożywia, nie poprawia właściwości i nie może zostać użyty. Jest po prostu przechowywany.

Aby uniknąć śmierci z wycieńczenia, należy go wlać do organizmu. Tam wchodzi kolor Kiery. Każde serce ma swój własny pojemnik, który można wypełnić dowolnym kolorem. Na początku jest niewiele kier – gracz jest słaby i bezbronny. Każdy drapieżnik z łatwością sobie z nim poradzi, zabierając to, co udało mu się zgromadzić. Ale z biegiem czasu liczba serc rośnie. Część z nich otrzymasz od Sióstr, część możesz wszczepić sobie, odnajdując je w opuszczonych lokacjach.

Kiedy już dotrze do Serca, kolor zaczyna kiełkować. Kolorowe nici rozciągają się po bokach pulsującego pojemnika - Kiełki, a w samym sercu ilość koloru maleje. Ten kolor nadal ożywia i poprawia właściwości, ale z biegiem czasu kiełki zaczynają wyparowywać. W ten sposób kolor opuszcza ciało.

Na koniec można zebrać kiełki (i tylko je!). Paleta. To siedem kolorowych kolb. We wszystkich swoich właściwościach Paleta jest podobna do Pamięci. Jedyną różnicą jest to, że kolory palety mogą być farba.

Zakazane znaki

Wszelkie czynności wykonywane są wyłącznie poprzez rysowanie. W grze nie ma dialogów, broni ani pojazdów. Wszystkie te funkcje pełni pędzel. Zgarnęliśmy niezbędną farbę z Palety i narysowaliśmy tajemniczą podpisać- a teraz już zwalczyliśmy drapieżnika lub zwróciliśmy uwagę na Siostrę. Znaki zadają pytania i strajkują. Pod znakami drzewa ożywają, a kopalnie ujawniają swoje rezerwy. Nawet podróżowanie po świecie molekularnym wymaga koloru: jeśli narysujesz kolorową ścieżkę z jednej komnaty do drugiej, wyruszasz. I nie inaczej.

Znaki kojarzą się z sercami. Bezpośredni i twardy. Każde serce, oprócz tego, że jest pojemnikiem do przechowywania koloru, jest także znakiem. Otwarcie nowego serca wiąże się z nauką nowego znaku. Kiedy już się tego nauczysz, możesz to narysować. Nie wcześniej. W przeciwnym razie po prostu zmarnujesz swój cenny zapas, podlewając świat kolorową kroplą.

Straszne dziedzictwo

Postrzeganie otaczającego świata przez każdego z jego mieszkańców jest niepowtarzalne, a korzenie tego zjawiska sięgają głębiej, niż mogłoby się wydawać. Nie, nie chodzi tylko o charakter czy status społeczny: jeśli zagłębisz się w ich historie, stanie się jasne, że nie mogli mieć innego obrazu świata.

Powiedzmy, że tutaj jest bardzo źle dla Sióstr. Niezależnie od tego, jak bardzo się od siebie różnią, łączy ich jedno – nienawiść. Nienawiść do świata, który każdego dnia przynosi cierpienie. Siostry są nieszczęśliwe. Zawsze są głodni, skorumpowani i kłamliwi.

„Turgor” to gra ostrych kontrastów. Czuła dziewczyna przykuta łańcuchem do zardzewiałego narzędzia egzekucyjnego...

Z braci natomiast emanuje siła i pewność siebie. Są silni i uroczyści. Ich życie jest całkowicie podporządkowane obowiązkowi i toczy się w ciągłym zbieraniu i przechowywaniu koloru. Chronią się wieloma zakazami, bezspornymi tabu i biada tym, którzy ośmielą się sprzeciwić.

Dlaczego?

Historia da nam odpowiedź. Wiadomo, że Bracia przybyli z Koszmaru. To jest niższy świat, który w rzeczywistości jest piekłem, w którym się znaleźliśmy. Bracia w sposób szczególny postrzegają to, co ich otacza. Ten ich raj. Ich nagrodą jest sprawiedliwość. Można przypuszczać, że Koszmar jest bardzo różnorodnie zaludniony, a ci, którym udało się stamtąd uciec i wspiąć się na górę, nie mogą się równać z tymi, którzy pozostali. Jak na standardy rodzimego „niższego” świata, Bracia stanowią swego rodzaju elitę duchową, wzór pobożności i cnót. Prawy. Nic dziwnego, że za wszelką cenę starają się utrzymać niepewną równowagę na świecie, chronić go przed śmiercią i zagładą. Jeszcze raz: to jest ich raj, ich bóstwo. Nazywają go „On” i służą mu, służą jego kwiatom. W Jego harmonię i piękno nie można wątpić, tak jak nie można wątpić w mądrość tabu, które otworzyły Sprawiedliwemu drogę w górę.

Cóż, Siostry - one się tutaj urodziły. W świecie, który nazywają „Pomiędzy”, podkreślając w ten sposób jego chwilową rolę. Ich delikatne ciała nie są przystosowane do przetrwania. Z tego też powodu Siostrom trudno jest wyobrazić sobie całą potworną istotę Koszmaru: jest mało prawdopodobne, aby obawiały się go bardziej niż perspektywy pozostania tutaj na zawsze. Jedno i drugie jest pewną śmiercią, jedynie upadek do niższego świata obiecuje natychmiastową śmierć, a przeszywający chłód Przerwy powoli, kropla po kropli, odbiera siły. Jedynym pocieszeniem jest dla nich Kolor, a wraz z nim nikła szansa na przebicie się ich raj.

Kolor jest posłuszny siostrom. Jego wola jest im poddana do tego stopnia, że ​​każdy potrafił połączyć dwa pozornie nie do pogodzenia kolory. Siostry mają moc zarządzania tym, podczas gdy Bracia mogą jedynie zbawiać i służyć. Gdy tylko którykolwiek z nich nabierze wystarczającej ilości koloru, zrealizuje swoje stare marzenie: wysłać znienawidzoną Interval do piekła i wznieść się w górę. Tam, gdzie świeci słońce, gdzie bezwstydny błękit niebiańskiej kopuły razi w oczy, a na dachach mienią się krople rosy. I niech szczelina zwinie się i zapadnie jak pusta bańka... Nie obchodzi mnie to!



Siostry i Bracia nigdy się nie zrozumieją. Łączy ich nie przyjaźń czy miłość - nie, raczej subtelne uczucie, w którym splatają się troska i nienawiść, wzajemna potrzeba i strach. Bracia nie mogą wybaczyć świętokradzkiego buntu Sióstr, ale w swoich obrońcach widzą jedynie głupich i chciwych pożeraczy kolorów.

Meet the Upper Limit – miejsce, do którego każda z Sióstr stara się uciec.

Każdy Brat mógł z łatwością zabić powierzoną mu Siostrę. Ale to tabu.

Każda Siostra zabiłaby swojego Brata bez mrugnięcia okiem. Ale - brak sił.

Bracia mają obowiązek utrzymywać życie swoich podopiecznych. Takie jest prawo. I dodają im koloru: tyle, żeby nie umarły z głodu. I nawet wtedy boją się paniki, wspominając niedawną tragedię spisku Sióstr.

...było ich dwóch. Dwie dziewczyny, których imiona do dziś są wymawiane niechętnie, jak gdyby samo ich wspomnienie mogło ponownie zasiać herezję wśród sióstr. Nazywały się Ino i Ani.

Przekonani o istnieniu wyższego świata, potajemnie przygotowali przełom. Spisek został odkryty, a Bracia stanęli przed dylematem, którego cała groza nie od razu staje się oczywista. Nie ma dobrego wyjścia! Sprawiedliwi, których myśli są czyste i których czyny są nienaganne, których ścisłe przestrzeganie zasad wywyższa ich ponad resztę, po raz pierwszy zetknęli się z nieuniknionością grzechu. Każda decyzja była zbrodnicza. Zdradzić Go, pozwalając heretykom uniknąć kary? Zostawić Go w niebezpieczeństwie, ryzykując, że bezbożne idee rozprzestrzenią się jak zaraza wśród pozostałych Sióstr? Niemożliwe! Egzekucja przestępców, których grzechy zasługują na dziesięć śmierci? Tabu!

Egzekucję odważyło się przeprowadzić dwóch braci. Obejmując zdrajców, pobiegli do Koszmaru, gdzie żadna Siostra nie mogła przeżyć. Aby powrócić, kaci ponownie przeszli całą ścieżkę sprawiedliwych, ale to nie zmyło ich grzechu. I chociaż reszta Braci doceniła bezinteresowny wyczyn swoich towarzyszy, nadal czasami nazywa się ich katami...



Bracia kłamią. Siostry też kłamią. Wszyscy bez wyjątku kłamią.

Pierwsza – bo oni sami są pełni uprzedzeń i złudzeń, druga – bo jesteś dla nich niczym więcej niż narzędziem. Nie daj się nabrać na sztuczki, bez względu na to, jak bardzo są wyrafinowane. Cóż, jeśli zdecydujesz się pomóc któremuś z nich, to nie za cenę samobójczej ofiary. Na tym świecie obowiązują inne prawa.

Ukończ grę, ale nie przechodź

Tak to mozliwe. Przetrwanie nie jest tak trudne, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Jeden cykl ustępuje miejsca drugiemu, siódmy rozdział dobiega końca i… to wszystko, koniec.

Możliwe, że do tego momentu uda Ci się otworzyć wszystkie swoje serca, wypełnić je do granic możliwości kolorem i osiągnąć stan turgor. Siła wystarczy, aby wznieść się w górę, pozostawiając za sobą umierający, bezbarwny świat. Możesz natomiast przekazać te moce jednej z sióstr, aby wypuścić ją na wolność. Tylko pełny zapas koloru może zostać osiągnięty przełom.

Będzie ich mniej – a przeznaczeniem bohatera będzie na zawsze wędrować po świecie w przebraniu innego Brata. Takie zakończenie jest najłatwiejsze do osiągnięcia, ale jest mało prawdopodobne, aby komukolwiek się podobało. W tym momencie musimy przyznać, że wszystko, co osiągnęliśmy, było złe. Albo nie wystarczy. Albo po prostu się wahaliśmy, tracąc cenny czas. Tak czy inaczej, nieudane życie zostało za sobą. Czas zacząć od nowa.

W grze znajdują się dwadzieścia cztery różne zakończenia. A jeśli liczyć dokładniej, istnieją cztery grupy, do których pasują wszystkie opcje. Śmierć z wycieńczenia oczywiście się nie liczy. To w skrócie wszystko, czego potrzebujemy, aby narysować przybliżony portret gry. Dokładniej, jego znaczenie i podstawowa mechanika.



Wrócimy do tej mechaniki nieco niżej, ale teraz czas dodać do recenzji kolejny aspekt. Techniczny. I niech zostanę potępiony przez wszystkich, którzy uważają za bluźnierstwo zadawanie tych pytań w związku z taki projekt. Nie sądzę. Pomysł jest pomysłem, ale niewątpliwie docenimy jego realizację. Brak zniżek.

Oddech postępu

Pamiętać " Mor. utopia„? Koncepcja bliska geniuszu ściśle współistniała z prowizorycznym silnikiem i rekordową liczbą błędów. A modele... Pamiętasz jakie to były modele? Zwłaszcza twarze, zwłaszcza kobiet i dzieci. Potworne twarze, słabe oświetlenie, przerażająco nienaturalne oczy. Twarze te wyraźnie noszą ślady czekana, którym zostały starannie wyrzeźbione w głębinach Ice-pick Lodge. I chociaż to wszystko nie przeszkodziło Morze stać się naszą „grą roku”, ale, jak rozumiesz, nie dzięki jej realizacji, ale pomimo niej.

„Turgor” zrobił duży krok naprzód pod względem technicznym. Pięciokopiówkowy silnik został zastąpiony poważnym produktem, pojawiły się efekty płynnej, wolumetrycznej mgły, cząstek... Nieważne! Projekt obejmuje teraz nawet fizykę z AGEIA PhysX. Odbicia, ulga, zaawansowane technologicznie cienie...

I - co byś o tym pomyślał? - równie potworne modele!

Czarujące Siostry, które miały stać się dla gracza ucieleśnieniem całej różnorodności kobiecości... straszne jak wojna! A niektóre są jak wojna nuklearna. Kanciasto złożone ciała, epileptyczne grymasy...

Debiutancki projekt ze start-upowego studia spokojnie może sobie na to pozwolić. „Zaraza” była straszniejsza i można było mu to wybaczyć. Przymykaliśmy oczy na rażącą brzydotę, mając nadzieję i czekając, aż młodzi programiści nabiorą doświadczenia, rozwiną skrzydła i wyciągną wnioski z błędów przeszłości. Ale tak się nie stało.

Być może my, dziennikarze, przeceniliśmy ich. A może za kulisami wydarzyło się coś innego, o czym nie wiemy. Wszystko może się zdarzyć. Najgorsze jest to, jeśli twórcy naprawdę myślą Ten Piękny. W takim razie pozostaje tylko jedna nadzieja: że niewątpliwie utalentowanych chłopaków przejmie twardy, autorytarny producent. Tak, będą konflikty i skandale, naczynia będą się stłuc, a meble będą latać. Ale tylko w tym przypadku kolejny projekt ma szansę pozbyć się chorób wieku dziecięcego, które niestety stały się już przewlekłe.

Nawiasem mówiąc, jest też mnóstwo błędów. I chociaż ich koncentracji nie da się porównać z „Zarazą”, wciąż jest ich nieprzyzwoicie duża liczba. Jedno z najbardziej kuszących zakończeń jest prawie nieosiągalne aż do najbliższego patcha; pokonanie niektórych Braci prowadzi do zamrożenia. Gra często się zawiesza po zabiciu Robaka, jednego z trzech największych potworów.

I wreszcie nikt nawet nie próbował właściwie przedstawić mechaniki gry, przy całej jej innowacyjności. Najciekawsze zjawiska często dzieją się za kulisami, a rozgrywka przypomina górę lodową, której najbardziej masywna część jest ukryta przed wzrokiem ciekawskich. Tylko najbardziej skrupulatny gracz będzie w stanie zrozumieć zasady gry, reszta ujrzy chaos.

Oczywiście część tego z pewnością zostanie naprawiona za pomocą łatek. Jednak nieprzyjazność wobec gracza wkradła się do projektu znacznie głębiej i dla pewnych poprawek trzeba by go napisać od nowa niemal od zera. I oczywiście nie można na to liczyć.



Arthouse – dobry czy zły?

Słowo „arthouse” najczęściej słyszy się w odniesieniu do kina. Zwykle pełni funkcję antonima do pojęcia „mainstreamu”, czyli wszystkiego, co stemplowane, produkowane masowo i wysokobudżetowe.

Stosunek do arthouse'u jest niejednoznaczny. Są koneserzy, którzy wychwalają innowacyjność i śmiałość takich filmów. Są sceptycy, których zdaniem jest to nic innego jak hacking, podszyty twierdzeniami o elitarności. Nie będziemy się teraz spierać, który z nich jest bardziej słuszny, raczej spróbujemy zagłębić się w istotę samego zjawiska.

Podczas gdy kino streamingowe dostarcza społeczeństwu przestarzałych technik i starych pomysłów, arthouse robi krok w bok. Ale ten krok sam w sobie jest dość ryzykowny. Przecież te oklepane techniki - migrują z filmu do filmu, bo okazały się niezwykle udane. A mówiąc o jakość, to James Cameron da dziesięciokrotną przewagę pewnemu Michaelowi Haneke – w końcu ma po swojej stronie zaawansowane doświadczenie i wyrafinowane technologie. Zatem teza o „pracy hackerskiej” jest w pewnym stopniu prawdziwa.

Z drugiej strony to właśnie w kinie eksperymentalnym, odważnym rodzą się najczęściej nowatorskie posunięcia, na które zwolennicy szkoły „klasycznej” raczej nie odważą się sięgnąć. Dlatego dom artystyczny często staje się rynkiem zbytu dla doświadczonych kinomanów. Nawet jeśli dziewięć z tuzina filmów okaże się śmieciem, ten pozostały może czasami dać coś, czego nie znajdziesz wśród tysięcy filmów głównego nurtu.

Ale arthouse nie jest panaceum. To tylko poligon doświadczalny, rodzaj wysypiska świetnych pomysłów i technik. Albo nawet nie wysypisko śmieci - piaskownica, gdzie dzieciom wolno wszystko. Ci, którym uda się zachować talent w miarę „dorastania”, aby połączyć go z jakością, stworzą genialne filmy. Reszta pozostanie w piaskownicy.



Pewnie już się domyślacie, do czego zmierzam. W ostatnich latach jesteśmy świadkami pojawienia się sztuki artystycznej hazard. Najpierw „Ropa naftowa”. Utopia”, obecnie „Turgor” i Sublustrum. Takich projektów z pewnością będzie więcej. I to jest dobre.

Nadszedł jednak czas, aby gry artystyczne również dorosły. Wyrzuć łyżki i wiadra, udaj się na szczyt i przynieś pomysły Wielkiemu Igrostroyowi. Zarówno prasa, jak i gracze muszą to zrozumieć. A jeśli dzieło okaże się złe, surowo ukaraj za nie twórców, żądaj jakości, a nie usprawiedliwiaj jej brak jakimś wybitnym „konceptualizmem”. Dobry projekt może (i powinien!) łączyć jedno i drugie. Prymitywny pomysł zadziała raz, maksymalnie dwa razy i wtedy pozostanie tylko niewielka garstka wiernych fanów.


Akcja „Zaraza” Utopia” rozgrywała się w piaskownicy. Ta lokalizacja również przeniosła się do Turgora - w postaci pisanki. I mimo bolesnej nostalgii szczerze chcę wierzyć, że nie zobaczę jej w kolejnym projekcie Ice-pick Lodge. Czas już kurwa wyrosnąć z piaskownicy. Już czas!

Jeśli na podstawie wyników tego rozdziału wydawało Ci się, że nie będziesz mógł cieszyć się grą, spieszę zapewnić, że tak nie jest. Ale bądź przygotowany na to, czego będzie to od ciebie wymagać. starania. Będziesz musiał wysilić swoją wyobraźnię tam, gdzie w przyjacielski sposób twórcy powinni powiedzieć wszystko. Patrząc na Siostry i Braci, nie wierz własnym oczom, ale wyobraź sobie, jacy oni są zostały poczęte. Gdy napotkasz błąd, zaciśnij zęby i cierpliwie graj ponownie.

Krótko mówiąc, gra nalega od ciebie zabarwienie. Tylko wtedy przemieni się, zabłyśnie i obdarzy Cię bogatszymi prezentami, niż mogłeś się spodziewać. Ale do tego momentu pozostanie bez życia.

Gotowy? Dobrze. To jest twój wybór.


ZALETY WADY
Zabawa
9
niezrównane wrażenia z gry, silne emocjedługie i częste czasy ładowania, nierówna rozgrywka
Grafika
5
efekty, estetyka lokalizacjipotworne modele, brak animacji twarzy
Dźwięk
8
znaczący wkład w atmosferę gryrozpoznawalna muzyka - na granicy zapożyczeń
Swiat gry
9
wyjątkowośćnieoczywistość
Wygoda
4
oryginalny i zwięzły interfejssłaba optymalizacja, hamulce, błędy

KIEROWNICTWO

Pierwsza minuta życia

Obudziłeś się w szklarni siostry. Dlaczego „szklarnia”? Chyba że jakiś nieznany humorysta drwiąco nazwał ten zimny skrawek ziemi, otoczony ze wszystkich stron lodowatą wodą. A może Twoje narodziny tutaj były z góry ustalone i ktoś (nawet ten sam komik) porównał je do uprawy warzyw w zimnych porach roku. Nawiasem mówiąc, drugie jest bardzo podobne do prawdy.

Kim jest siostra? Jak ona ma na imię? Nie ma mowy. W odróżnieniu od innych nie ma imienia. Ona jest po prostu siostrą. Chcąc wyjaśnić, że mówimy o niej, tutaj zwykle mówią „Siostra z Teplicy”. To wszystko. Nawiasem mówiąc, będzie to raz po raz powodem do zamieszania. Ale oderwijmy się od jałowych spekulacji i posłuchajmy jej...

Otrzymałeś więc Serce, a wraz z nim Znak (mam nadzieję, że nadal pamiętasz, że są one połączone). Moja siostra nie kłamała. On naprawdę jest najniebezpieczniejszy. W końcu Twój kolor to Twoje życie, a oddanie choćby najmniejszej jego cząstki jest zawsze oznaką poświęcenia i samobójstwa. I to jest naprawdę najbardziej potrzebne: w przyszłości będziesz rysować znak Dawcy częściej niż inni. Prawdopodobnie wszystkie razem wzięte. Jeśli malujesz w inny sposób, część koloru zawsze wyparuje. I tylko Darczyńca pozwala Ci to wszystko przekazać bez rozlania ani kropli. Pełna lista Znaki znajdziesz w dalszej części tego artykułu.

Po otwarciu Serca Siostra podzieli się także niewielką kwotą ich kwiaty - szmaragdowe i złote. Nie oceniaj jej surowo: daje tyle, ile może.

Uwaga: Każda Siostra ma dwa ulubione kolory. Są całą jej istotą i dla nich jest gotowa zrobić wszystko. Jeszcze dwa kolory są dla niej destrukcyjne, a reszta jest obojętna. Znając znaczenie kolorów, możesz określić charakter. Na przykład dla Siostry z Teplicy jest to złoto i zieleń: miłość i cierpliwość. Taka właśnie jest, zobaczysz.

Po cierpliwym wysłuchaniu Siostry i wyjściu z dialogu trafiasz do samej lokacji. Jak podoba Ci się Szklarnia? Czy teraz rozumiesz, dlaczego za tą nazwą szukałem machinacji złej satyry? Pomimo bolesnej spustoszenia rośnie tu kilka kolorowych krzewów. Możesz je zebrać podchodząc bliżej i klikając prawym przyciskiem myszy.

Zanim stąd wyjdziesz, warto przyjrzeć się swojemu ciału i ponownie rozmieścić w nim kolory. Naciśnij klawisz B. Przypomnę, że flakony po prawej to Pamięci: oto kolory, które właśnie zebrałeś w postaci krzaków oraz te, które dała Ci Siostra. Jak dotąd w Twoim ciele są tylko dwa serca: z jednym się urodziłeś, drugie właśnie otrzymałeś w prezencie. Na razie jest pusto. Wpisując trochę koloru z Pamięci (lewy przycisk myszy), możesz wlać go do pustego serca. Kiedy opuścisz Szklarnię i udasz się do wielkiego świata, w którym mija czas, nasycony kolor zacznie kiełkować. Wsypując kiełki do Palety można malować tym kolorem.

Teraz jeszcze kilka słów o rysowaniu. Naciśnięcie lewego klawisza Ctrl prowadzi do dwóch efektów jednocześnie. Po pierwsze, czas wokół ciebie zwalnia, a po drugie, w lewym górnym rogu ekranu pojawia się znajoma już Paleta. Nie puszczając klawisza Ctrl, wybierasz kolor (na razie wybór nie jest zbyt szeroki, ale z czasem pojawią się wszystkie kolory) i rysujesz znak na ekranie.

To jest ważne: Próbując przedstawić znany znak, narysuj go w dużym formacie. Pełny ekran. Wtedy zostanie poprawnie rozpoznany. Czasami przed losowaniem musisz wybrać cel. Dotyczy to zarówno animowanych drzew, jak i dziewcząt - najpierw lekkim pociągnięciem (dowolnego koloru) przełączasz się na obiekt swojej uwagi, a następnie rysujesz znak.

Rysowanie można poćwiczyć właśnie tutaj, w Teplicach. Drzewo, w którym mieszka Siostra, można ożywić kolorem i obserwować, jak kwitnie. Następnie, gdy wrócisz tu ponownie, pojawią się na nim owoce. Nie zobaczysz samych owoców (no cóż, chyba że gałęzie zaczną świecić jeszcze jaśniej), ale kiedy się zbliżysz, klikniesz prawym przyciskiem myszy część wyrośniętego koloru w swojej Pamięci.

OK, wszystko już skończone. Nie ma tu nic więcej do zrobienia. Schodzimy po zjeżdżalni do wody i idziemy, idziemy, idziemy... aż lodowata woda pod stopami poprowadzi nas prosto do wielkiego świata.

Pierwsze kroki w wielkim świecie

Zatem jesteś pomiędzy. Oto on (spójrz na zdjęcie poniżej). Dziewięć dużych kul służy za siedziby dziewięciu sióstr. Nazywa się je również Kluczami – każdy z nich można otworzyć lub zamknąć. Otwarta kula pozwala przejść dalej. Zamknięty - służy jako bariera.

1. Zew
(Kopalnia)
2. świetliki
(Rezerwa)
3. Mgła
(Ogród)
4. Dobrze
5. Bastion
(Kopalnia)
6. Jaskinie
(Ogród)
7. Świątynia
(Rezerwa)
8. Jaszczurka
(Rezerwa)
9. Rzęsa
(Rezerwa)
10. Kędzior
(Ogród)
11. Ciemny
(Rezerwa)
12. Robak
(Rezerwa)
13. Most
(Ogród)
14. Ściana
(Kopalnia)
15. Garb
(Kopalnia)
16. Kuszetka
(Ogród)
17. Pamięć
(Ogród)
18. Dobrze 19. Dobrze 20. szkielet
(Ogród)

Teraz tylko Siostra z Teplicy jest gotowa przepuścić Cię dalej. Reszta - jeszcze nie: w tym celu każdy z nich będzie musiał otworzyć dwa serca. W ten sposób uzyskasz dostęp do komnat kolejnych Sióstr, a także do pobliskich lokacji niczyich. Tam zazwyczaj możesz polować, zbierać trochę koloru, uprawiać ogród lub wydobywać kolorową rudę.

Siostry i ich serca

Po otrzymaniu kolejnej porcji koloru Siostra wykona swoisty taniec. Im bardziej szczera, tym więcej serc ma otwartych.

Tak jak Ty, oni też mają serca. Można je zobaczyć podczas komunikacji - w lewym dolnym rogu, na „kole”. Jeśli szara komórka jest wypełniona kolorem, serce jest otwarte.

Uwaga: tutaj może nastąpić zamieszanie w arytmetyce - wiąże się to z faktem, że w ogóle siostry mają pięć serc i cztery komórki. Zakłada się jednak, że jeden, pierwszy, jest zawsze otwarty, więc nie jest pokazany na „kole”. Ogólnie rzecz biorąc, aby przejść przez mieszkanie Siostry, musisz wypełnić dwie z czterech cel.

Aby otworzyć serca, będziesz potrzebować znaku Dawcy. Wejdź w dialog komunikacyjny z siostrą i narysuj literę alfa, obserwując, jak zakrzywiona rurka w lewym dolnym rogu wypełnia się. Będziesz potrzebować dużo koloru. Aby uniknąć zmęczenia ciągłą animacją, możesz od razu umieścić cały kolor w znaku, rysując symbol i przytrzymując klawisz, aż paleta będzie pusta.

Czasami wściekli Bracia wyrywają serca winnym Siostrom - przejście przez Pokoj jest zamknięte, a Ty jesteś zmuszony ponownie nakarmić zranioną dziewczynę kolorem. I na koniec pamiętajcie: otwarcie serca jest naruszeniem tabu, zbrodnią i śmiertelną obrazą Brata, do którego należy Siostra. Jeśli w tym czasie będzie krążył po Przełęczy, najprawdopodobniej zaatakuje. Będziemy musieli walczyć.

Czas w Interwale, w odróżnieniu od Komnat, płynie nie zatrzymując się ani na chwilę. Jak pamiętasz, jednostką miary jest „bicie serca” (wartość domyślna to około sekundy). Czas można przyspieszać i zwalniać. Klawisz 1 odpowiada prędkości minimalnej, 2 jest szybszy, 3 jest jeszcze szybszy.

Nawiasem mówiąc, jeśli często musisz przyspieszać czas, prawie na pewno robisz coś złego. Czas ucieka, każda sekunda jest cenna. Stojąc w miejscu i czekając aż cykl się zmieni i w najbliższych komnatach pojawi się kolor, dosłownie skazujesz się na najgorszy możliwy koniec.

Przetrwaj i prosperuj

Dalszy rozwój dla Ciebie składa się z dwóch równoległych zadań.

Najpierw musicie otworzyć swoje serca. Im więcej serc, tym więcej koloru może pomieścić ciało. Pojemność Pamięci i Palety zależy także od ich ilości, powiększając się z każdym otwartym sercem. Po drugie, te serca trzeba czymś napełnić. Źródeł kolorów jest niewiele i, jak rozumiesz, nie musisz wybierać. Będziesz musiał ich szukać w lokacjach sąsiadujących z komnatami sióstr. Oni – lokalizacje – występują w czterech rodzajach.

Ogród botaniczny

Im więcej koloru zostanie włożone w drzewo podczas rewitalizacji, tym obfitsze będą zbiory. Jednocześnie istnieje pewne maksimum i nie będzie można wlać więcej, niż może pomieścić. Poziom napełnienia widoczny jest na wskaźniku w lewym dolnym rogu - zwiększa się do momentu puszczenia klawisza lub do momentu, gdy poziom osiągnie „szyjkę” zakrzywionej rurki. A to, ile koloru zabierze, zależy od ilości bzu w organizmie w momencie działania (o działaniu różnych kolorów porozmawiamy osobno).

Rada: Ożywiając drzewo, inwestuj w nie jak najwięcej. Lepiej wypełnić kolorem kilka drzew, niż malować wszystko małymi porcjami. Gdy te pierwsze wyschną, można zabrać się za kolejne i docelowo uzyskać więcej koloru. W przeciwnym razie cały ogród zginie na raz.

W niektórych ogrodach (na przykład „Jaskinie” lub „Most”) wydaje się, że przypadkowo leży przerażająco wyglądający zaczep lub stos kamieni. Ten blask można „naładować” kolorem, a wtedy, jeśli któryś z Braci wtargnie do ogrodu, zadziała jak pułapka i odstraszy nieproszonego gościa. Projekt można obciążyć dowolnym kolorem lub kilkoma kolorami - ważna jest tylko całkowita ilość, całkowity ładunek. Po osiągnięciu pułapka zostaje otwarta.

Oprócz drzew w ogrodach rosną dziko rosnące kolorowe pędy (jednak można je znaleźć wszędzie) i karzełki- istoty żywe różnych gatunków, zarówno pokojowe, jak i drapieżne. Polowanie na nie też może przynieść trochę koloru, ale jeśli chcesz, aby polowanie stało się Twoim głównym źródłem dochodu, to dobrze trafiłeś, jeśli chodzi o rezerwat.

Rezerwy

Są tu stworzenia. A raczej „skurwysyny” - zarówno nieszkodliwe (są w mniejszości), jak i obraźliwe, boleśnie obraźliwe, jeśli mają szczęście cię ugryźć. Obydwa są w stanie zapewnić kolor, ale odebranie go spokojnemu, kwiatożernemu małemu narybkowi jest znacznie łatwiejsze niż rozprawienie się z drapieżnikami.

A więc oto jest - dziwna fauna Interwału:

Warkot. Jest także „świetlikiem”. Te zabawne stworzenia można spotkać w ogrodach i wczesnych rezerwatach przyrody. Jeśli rzucisz na ziemię odrobinę koloru (użyj znaku „Darowca”), przechodzący dron zapomni o wszystkim i rzuci się na przynętę. Podczas gdy on to absorbuje, skacząc zabawnie, możesz go wchłonąć prawym przyciskiem myszy.

Gryzoń. Nieszkodliwe żelazo na nogach. Jeśli drony spróbują uciec w obliczu niebezpieczeństwa, szybko zakopują się pod ziemią. Jest to jeszcze wygodniejsze: umieść przynętę tam, gdzie gryzoń właśnie się zakopał, odsuń się i poczekaj. Chciwość wkrótce przejmie kontrolę, stworzenie wyczołga się i zacznie zjadać przysmak. Tutaj je znajdziesz... Notabene dostarczają mnóstwo kolorów, jednak nie wszędzie je można spotkać. W ogrodzie Mostowym można zobaczyć ich dużą kolonię.

Ushan. Wygląda jak nietoperz z nadwagą. Można je znaleźć wszędzie, począwszy od początkowej lokalizacji „Świetliki” (choć tutaj są one znacznie osłabione przez brak świeżego powietrza), a skończywszy na kopalni „Ściana”, rezerwacie przyrody „Rzęsa”, a nawet odpoczynku Imy. Uszy latają po niebie lub pod sufitem, a kiedy widzą jedzenie, czyli ciebie, nurkują, próbując odgryźć kawałek. Najlepiej zabić je znakami Tumbleweed lub Sowa, a Skorupa może przydać się do obrony.

Sweter. Wygląda jak suchy strąk na cienkiej łodydze, ale jest bardzo sprężysty. Kiedy się do ciebie zbliży, ugryzie. Jeśli mówimy o niebezpieczeństwie, należy ono do tej samej „kategorii wagowej”, co nauszniki. Metody walki są również podobne. Mieszka w ogrodzie „Jaskinie”, w rezerwacie „Jaszczurka”, w wieży Imy – jednym słowem skoczków można spotkać bliżej środka gry.

korbowód. Potężne, grube stworzenie, coś w rodzaju brązowego pingwina o zielonych oczach, unoszące się pół metra nad ziemią. Korbowody są bardziej niebezpieczne, niż się wydaje na pierwszy rzut oka, ale zawodzi je słaby wzrok i wręcz patologiczna powolność. Te niedociągnięcia są nieco kompensowane przez pole magnetyczne, które przyciąga ofiarę. Jednak zabicie ich nadal nie jest trudne, tylko kosztowne. Najwięcej korbowodów można znaleźć w Rezerwacie Przyrody Robak; pojedyncze osoby czasami wędrują po „Świątyni”.

Podczas gdy „słoń” podlewa się kwiatami, na całej wyspie wyrastają zdrowe grzyby. Ale gdy tylko się zatrzyma, ukryją się.

Kijanka. Nie wiem, czy da się go zabić... Nie udało mi się. Bez konieczności. Kijanka nie atakuje, ale cierpliwie czeka, aż nadasz jej kolory. Otrzymawszy porcję, podnosi trąbę i niczym mały słoń wylewa na siebie strumień koloru. Kiedy to zrobi, wokół niego zaczynają kiełkować „grzyby” - jeśli biegniesz szybko i uważnie patrzysz na swoje stopy, możesz zebrać dobre żniwa. Kijanek jest bardzo mało – jedna z nich żyje na przykład w rezerwacie przyrody Kapische.


Trudno byłoby nazwać jeszcze trzy potwory karłowcami. Jeśli założymy, że w historii Interwału była też epoka taka jak mezozoik, to są to goście prosto stamtąd. Nieznane jest jak samotni olbrzymy, którzy przeżyli: starożytni, silni i żarłoczni.

Każdy ma 2000 jednostek zdrowia. Dla porównania ushany i skoczkowie mogą pochwalić się zaledwie kilkoma setkami. Olbrzymy charakteryzują się specyficznymi biorytmami i w pewnych okresach czasu są szczególnie podatne na działanie określonego koloru (jest to pokazane na „kole” w lewym górnym rogu ekranu). Poznajmy ich lepiej...

Jaszczurka. Mieszka w rezerwacie nazwanym jego imieniem. Wygląda jak owad, ogromna larwa w twardej chitynowej skorupie. Jaszczurka większość czasu spędza wysoko na gałęziach. Czasami spada z trzaskiem na rozdziawiony sweter i żarłocznie go pożera, po czym ponownie znika w gęstym listowiu.

Aby zabić potwora, możesz zainfekować jego jedzenie. Robi się to w ten sposób... Gdy wejdziesz do jakiejś lokalizacji, spójrz, który kolor dominuje spośród tych, które zmieniają się jeden po drugim na wskaźniku. Następnie zainwestuj cały zapas tego koloru w trzy lub cztery znaki „Pajęczyny”. Lepkie sieci znajdą ofiary wśród sprężystych stworzeń, a kiedy potwór zdecyduje się zjeść jeden z tych „naładowanych” deserów, nastąpi eksplozja.

Ale najważniejszą rzeczą w tej lokalizacji nie jest Jaszczurka, ale Serce. Zdecydowanie radzę ci go podnieść zanim rozprawisz się z olbrzymem, w przeciwnym razie spadające zwłoki zawalą gałęzie, a wraz z nimi cenne znalezisko. Wykorzystaj moment, w którym drapieżnik zachrzęści na kolejnym skoczku. W tym momencie jest całkowicie pochłonięty procesem i nie będzie rozpraszany.

Pelikan. Nie mam pojęcia, dlaczego jest „pelikanem”, ale tak go nazywają twórcy. Mieszka w rezerwacie przyrody „Rzęsa” i większość czasu spędza w tej właśnie rzęsie na dnie studni. Teoretycznie można tutaj zastosować tę samą taktykę, co w przypadku Jaszczurki - zarażamy siecią kilka długouchych małp i cierpliwie czekamy, aż drapieżnik zdecyduje się je pożreć. Możesz jednak wypełnić go kilkoma odważnymi pociągnięciami koloru.

Bądź ostrożny. Nawet samo dotknięcie Pelikana jest śmiertelne, dlatego staraj się atakować go z daleka. I jeszcze jedno - w tej lokacji znajduje się również Serce. Nie pogardzaj.

Robak. Jest tak, jakby był i jakby go nie było. A wszystko dlatego, że fizycznie istnieje, niemal w całości zamieszkując rezerwat nazwany jego imieniem, ale to nie ma żadnego pożytku. Jeśli zabijesz robaka, gra się zawiesza. Załóżmy jednak, że biedak wkrótce zostanie wyleczony plastrem.

Lokacja składa się z zamkniętego tunelu z kilkoma odgałęzieniami, w których można się schować. Wokół kręci się spora liczba korbowodów. Taktyka jest prosta: najpierw oczyszczamy teren z małego narybku najlepiej jak potrafimy, aby miny przygotowane dla Robaka nie poszły na marne. Następnie zostawiamy w przejściu trzcinę z dużym ładunkiem i wyzywająco błąkamy się, przygotowując się w każdej chwili do zanurzenia się w zbawczej jaskini. O zbliżaniu się potwora świadczy narastający ryk: jest mało prawdopodobne, aby był w stanie kogokolwiek zaskoczyć. Jeśli robak się zatrzymał, możesz zmienić taktykę - wybierz odpowiedni kolor i jednym odważnym pociągnięciem wlej więcej farby.

Swoją drogą powiadają, że po pokonaniu Robaka można tu zdobyć kolejne Serce... Ale nie udało mi się sprawdzić, czy to prawda. Zawiesza się, infekcja.



Kiedy umrze jakakolwiek żywa istota, od uszatego nietoperza po jaszczurkę, otrzymasz porcję koloru. Karłowice dają jeden kolor, olbrzymy całe spektrum, o łącznej objętości 280 jednostek i więcej. Trofeum odnajdzie Cię samo: wyparowując ze zwłok, kolorowe chmury pędzą, by dołączyć do ciała zwycięzcy. A raczej, oczywiście, w jego Pamięci.

Kopalnie

Aby w pełni wydobyć kolor z kopalni, potrzebujesz dwóch znaków jednocześnie - „Uderzenie” i „Harpoon”. Nie powtarzajcie mojego błędu: drugiego udało mi się odnaleźć dopiero niemal do końca gry, a przez kilka ostatnich cykli z zapałem zbierałem wszystko, czego tak mi brakowało. Ale będzie ci łatwiej - masz ten artykuł, a w nim znajduje się lista znaków wskazujących miejsca, gdzie je zdobyć. Więc po prostu zwróć uwagę...

Ponieważ kopalnia to Eldorado. Jest mało prawdopodobne, że gdziekolwiek indziej można uchwycić tak dużo koloru na raz. A najważniejsze jest to, że prawie nie będziesz musiał tu wydawać, z wyjątkiem kosztów dość tanich znaków.

Rudę wydobywa się w kilku etapach. Najpierw odnajdują fragment skały, w którym kolor wychodzi na powierzchnię – sygnalizuje to charakterystyczna połyskująca plamka. Następnie podchodząc jak najbliżej niego, wysadzają w powietrze skałę ze znakiem „Ciemnij”. A kiedy żyła jest odsłonięta, wbijają w nią „harpun”.

Uwaga: znaki „Uderzenie” i „Harpun” wystrzeliwują ładunek po zawieszonej trajektorii. Stojąc blisko, nie zauważysz tego, ale jeśli nie możesz się zbliżyć, musisz uwzględnić grawitację - innymi słowy, celuj nieco wyżej niż cel.

Włożony harpun zaczyna wyciągać kolor z żyły. Jest to proces powolny, dlatego głównym krokiem w wydobyciu jest opuszczenie kopalni. I wróć po cyklu. Naprzeciwko każdego złoża zobaczysz jasną fontannę, którą opróżniasz w taki sam sposób, jak na przykład kwitnące drzewo - prawym przyciskiem myszy.

Ale chociaż nie masz jeszcze dwóch znaków „górnictwa” w swoim arsenale, jedyną nagrodą w kopalniach będą losowe wybuchy kolorów. Możesz je gonić, a one zdradziecko rozpłyną się w powietrzu tuż przed twoim nosem. Generalnie nie radzę na nich zbytnio polegać.

Sekrety Turgora

Zwykle nazywa się je także „ pisanki" W grze jest ich ćwierć setki. Nie będę ich wymieniać (choćby dlatego, że sama ich wszystkich nie znalazłam), ale podpowiem, na co zwrócić uwagę i jak zareagować, jeśli znajdziemy coś niezwykłego. Główna zasada: jeśli z głośników wydobywa się dźwięk otwieranego piwa, to naprawdę odkryłeś tajemnicę. Oto kilka przykładów...

Wszystkie sekrety znalezione podczas przejścia zostaną uwzględnione w końcowej ocenie - za każdy dodatkowy. Powodzenia!

Wellsa

Tu nie ma koloru.

Jest tylko spiralna ścieżka, która prowadzi daleko w górę i gdzie nagle się kończy.

W sumie nie musisz jeszcze tu przychodzić. Studnia przyda się znacznie później, gdy w Twoim ciele będzie już wystarczająco dużo koloru, aby użyć znaku „Przełomu” do zbudowania lśniącego mostu. I podążaj za tym.

A może nie idź od razu, ale najpierw dokończ wszystkie sprawy w międzyczasie.

Być może powiedziałem już za dużo, a co najważniejsze, wybiegłem za daleko do przodu. Czas powrócić z nieba na ziemię i ze świata wyższego do Pomiędzy. Jeszcze nigdzie nie jedziemy.



Trzy typy Komnat – ogrody, rezerwaty i kopalnie – podzielone są dość arbitralnie. W ogrodzie mogą znajdować się żywe stworzenia, a w rezerwacie mogą rosnąć samotne drzewa. Bądź więc czujny i nie przechodź obok: koloru nigdy za wiele.

Własność ciała

Przynajmniej uporządkowaliśmy źródła dochodów. Prześledźmy teraz dalszą drogę koloru i dowiedzmy się, jak umiejętniej nim zarządzać.

Jest ich tylko siedem: bursztynowy, fioletowy, lazurowy, liliowy, szmaragdowy, złoty, srebrny. Kiedy znajdują się w Pamięci, nie wpływają na nic - są tylko rezerwą. Kiedy przenosisz kolor na swoje ciało, zaczyna ono zmieniać Twoje cechy: wskazują na to wskaźniki w lewym dolnym rogu ekranu. Każdy parametr zmienia się w zakresie od 0% do 100% i jeśli zostanie osiągnięte maksimum, dalsze nasycanie tym kolorem nic nie wnosi. Ale co oznaczają te wartości procentowe i w jakim stopniu zmieniają Twoje możliwości? Patrzeć...

    Bursztyn. Metabolizm. Jest to tempo, w jakim kolor będzie „kiełkować”, przechodząc od serc do pędów. Nie ma już na nic wpływu. Minimalne tempo metabolizmu odpowiada jednej jednostce koloru na uderzenie serca. Maksymalnie - dwa.

    Zakres modyfikatora: 1,0 - 2,0

    Fioletowy. Furia, czyli mówiąc prościej, siła ataku. Zwiększa obrażenia zadawane wrogowi. Obrażenia liczone są w momencie zderzenia pocisku z celem - wyjaśniam to szczególnie dla maniaków, którzy nie są zbyt leniwi, aby zmieniać kolory w trakcie bitwy.

    Lazur. Szybkość poruszania się i zasięg skoku. Przy maksymalnym napełnieniu zwiększa te cechy nieco ponad półtora raza.

    Zakres modyfikatora: 1,0 - 1,6

    Liliowy. Inspiracja. Procent bzu w ciele zmniejsza koszty ożywienia drzew. Uwaga: nie ma znaczenia, jakim kolorem wypełnisz drzewko – czy to lazurowy, czy złoty. Ale jeśli inspiracja, powiedzmy, wyniesie 100%, potrzebne będzie półtora razy mniej tych kwiatów.

    Szmaragd. Ochrona. Zmniejsza otrzymywane obrażenia. Efekt, podobnie jak w przypadku siły ataku, liczony jest w momencie kontaktu.

    Zakres modyfikatora: 1,0 - 1,75

    Złoto. Czar. Działa dokładnie tak samo jak „Inspiracja”, z tą różnicą, że efekt nie dotyczy drzew, ale Sióstr. Im więcej złota w ciele, tym mniej koloru musisz nadać dziewczynie, aby otworzyć jej serce.

    Zakres modyfikatora: 1,0 - 1,5

    Srebro. Szczęście. Najbardziej złożony modyfikator, którego efekt trudno przedstawić liczbowo. Efekt szczęścia pojawia się stopniowo. Im dłużej nosisz srebro w swoim ciele, tym łatwiejsze będzie twoje życie. Im bardziej „odpowiednie” kolory narodzą się w Interwale, tym większe prawdopodobieństwo, że trafi na jedno duże skupisko kolorów, a nie na tuzin małych… Srebro nie działa natychmiastowo.

Wlewając lazur do organizmu zwiększamy prędkość biegu i odległość skoku.

Właściwe zarządzanie kolorem ułatwia życie i pozwala uniknąć marnowania więcej, niż to konieczne. Przykładowo w bitwie ważne są trzy z nich: fioletowy, srebrny i lazurowy (atak, obrona i prędkość ruchu). Pamiętaj tylko, że Twoje „zdrowie” to całkowita ilość koloru w Twoich sercach i jeśli któreś z nich jest puste, lepiej je uzupełnić przed poważną walką. Wszystko: nawet złoto, nawet srebro.

W ogrodach na pierwszym miejscu jest bz, który obniży koszty „malowania” drzew.

Jeśli chcesz szybko wypełnić swoją paletę, podkręć swój metabolizm bursztynem. Na koniec, zanim porozmawiasz z Siostra, pamiętaj, aby napełnić swoje serca złotem. Biorąc pod uwagę, że na kobiety wydaje się tutaj kolosalne ilości koloru, warto zawsze mieć „rezerwę złota”. Wlali to do ciała, zakomunikowali, a potem ostrożnie zwrócili z powrotem do Pamięci – będzie pełniejsze.

To jest błąd: czasami serca nie da się uwolnić. Wydaje się pusty, nie ma też pędów, ale nie da się tam umieścić innego koloru. Taki błąd czasami się zdarza, i to tylko w izbach. Obiecują, że to naprawią.

Kiedy kolor „wykiełkuje”, ale nadal znajduje się w ciele, nadal wpływa na jego cechy. Należy o tym pamiętać przenosząc go na Paletę. Swoją drogą, zgodnie z logiką gry, nie można go zwrócić – można go jedynie wydać. Ale jest jedna sztuczka. Udajesz się w dowolne miejsce, gdzie jest względnie bezpiecznie, a podłoga jest równa pod twoimi stopami i rysujesz w powietrzu znak „dawcy”. Następnie podnieś upadłą kroplę. Właściwie to jakby wyciągnąć zamek, wyjąć nabój z lufy i włożyć go w sam koniec magazynka. W ten sposób kolor z Palety powraca do Pamięci.

Według plotek mają zamiar załatać tę lukę w najbliższym patchu, dodając straty. Powiedzmy, że upuszczasz 100 jednostek, ale podnosisz tylko 67. Ale to wciąż lepsze niż nic, szczególnie jeśli Twoja Paleta jest pełna, a Twoje serca puste.

Odwrotne napięcie

Kiedy wydasz dowolny kolor, nie znika on, ale rozpuszcza się w Szczelinie. Wszystko wydane na bitwy i podróże będzie niewidocznie wpływać na świat, zmieniając jego równowagę w tę czy inną stronę. To jest zła strona, „ciemna” strona kwiatów – ponieważ skutki są na ogół dość nieprzyjemne.

Z magazynu (klawisz J) zawsze możesz dowiedzieć się, jaki jest aktualny stosunek kolorów na świecie. Znaki na górze ekranu to przyciski służące do przełączania trybów przeglądania.

    Bursztyn. To, co dla nas jest skromnym metabolizmem wewnętrznym, staje się całkowitym głodem w skali globalnej. Im więcej bursztynu jest wokół rozpuszczonego, tym bardziej nienasyceni są Bracia w swojej ciągłej absorpcji, tym bardziej wściekle niszczą bogate Komnaty.

    Fioletowy. Uwolniona wściekłość generuje przeciw-zło. Drapieżniki rozmnażają się dookoła, stają się silniejsze i bardziej agresywne.

    Lazur. Czy zauważyłeś, że po opuszczeniu jakiegokolwiek odpoczynku trochę czasu jest „marnowane”? Im więcej błękitu zostanie wydane, tym bardziej znaczący będzie ten efekt. Przyspieszone bicie serca to cena, jaką trzeba zapłacić za prędkość.

    Liliowy. Liliowy nie toleruje agresji i łagodzi wszelkie ciosy. Dokładniej, nie wszystkie, ale tylko nasze: nie ma sprawiedliwości na tym świecie.

    Szmaragd. Zieleń jest dobra dla ochrony, ale świat przepełniony nią staje się lepki i lepki. Każdy znak będzie używał większej ilości kolorów.

    Złoto. Zazdrość jest drugą stroną miłości. Im więcej złota jest na świecie, tym bardziej zazdrośni są bracia: wyrywają otwarte serca niewiernym siostrom, dokonują procesów i represji.

    Srebro. Jedyny kolor, którego działania nie można jednoznacznie zaklasyfikować jako negatywnego. Kiedy na świecie jest dużo srebra, kolor wkracza w niego intensywniej. Bądź przygotowany na to, że może to zakończyć się nieoczekiwanie. Wszystko.

Chociaż ogólnie rzecz biorąc, lepiej nie doprowadzać tego do tego stanu. Jeśli chcesz przetrwać do końca cyklu (na przykład do następnych zbiorów), nie ma potrzeby wypełniania każdego serca. Nawet jeśli w tym momencie ktoś niespodziewanie zaatakuje, zawsze możesz wcisnąć klawisz „B” i wprowadzić swoje ciało w pełną gotowość bojową. Pamiętaj - śmierć z wycieńczenia następuje wtedy, gdy w sercu nie ma już koloru. Wypełnij jak najwięcej pojemności, może przeżyjesz.

System znaków

Znaki są sercami i odwrotnie. Można też powiedzieć inaczej – otrzymując nowe pojemniki do przechowywania koloru, jednocześnie nauczysz się nowych sposobów jego wykorzystania. Zależy czy komuś się to podoba.

Wszystkie znaki rysowane są na ekranie przy wciśniętym klawiszu Ctrl. I przypomnę jeszcze raz: aby gra nie pomyliła się podczas rozpoznawania symbolu, należy go narysować duży i zamaszysty. W przeciwnym razie Twoje dzieło zostanie uznane za nieostrożne pociągnięcie pędzla, a zmarnowany kolor spadnie na ziemię.

Znaki działają tylko w lokalizacjach, a kiedy podróżujesz przez Szczelinę, po prostu rysujesz ścieżkę pędzlem. Co więcej, w tym przypadku nie jest wymagana szczególna dokładność: wystarczy, że linia przejdzie kolejno przez wszystkie komory, przez które musisz przejść.

I dalej. Bądź przygotowany na to, że niektóre poznane symbole będą bezużyteczne. Główny arsenał będzie stanowił około jednej trzeciej ich całkowitej liczby, reszta przyda się kilka razy w trakcie gry lub nawet nie będzie przydatna. Ale mamy też ulubione rodzaje broni w filmach akcji, prawda?

Dawca. Litera „alfa” jest już Ci znana. Najpopularniejszy znak. Jego znaczenie to: „dawać bez straty”. Ile koloru włożysz, tyle zostanie przeniesione - na ziemię, na drzewo, na Siostrę. Pod wpływem „Darodawcy” otwierają się serca kobiet, a ogrody ożywają.

Gdzie to zdobyć: daje Siostra z Teplicy

Średni. Komunikacja. Karmisz rozmówcę porcją koloru, aby miał dość sił, aby odpowiedzieć. Słownie brzmiałoby to prawdopodobnie tak: „Porozmawiaj ze mną, proszę…”

Gdzie to zdobyć: daje Siostra z Teplicy

Interwał. To także komunikacja, ale pytanie zadane jest jaśniej: „Opowiedz mi o tym świecie”. Nie zdziw się, że odpowiedzi różnych Sióstr mogą być ze sobą sprzeczne. Żaden znak nie może ich zobowiązać do „mówienia prawdy i tylko prawdy”.

Gdzie to zdobyć: daje Uta, jeśli porozmawiasz z nią „Medium”.

SPISEK. Ostatni ze znaków komunikacji. Zwykle oznacza: „Powiedz mi, jak mogę zabić twojego brata?” Nieprzyzwoicie jest zadawać takie pytania od drzwi, ale wystarczy przekonać Siostrę, że zapewnisz jej kolor, a ona chętnie pomoże i doradzi.

Gdzie to zdobyć: daje Ava, jeśli porozmawiasz z nią „Medium”. Nie wcześniej niż w drugim rozdziale.

Tłumik. Rysujemy szerokie V i z powietrza materializuje się suchy krzak. Początkowo jest to nieszkodliwe. Ale jeśli namaścisz go kolorem, krzak ożyje i potoczy się w stronę najbliższego wroga, a kiedy go dotknie, eksploduje. Im grubiej go nałożysz, tym silniejszy będzie wybuch, ale nie przesadzaj – może wybuchnąć przedwcześnie. Jeśli wróg leci, trzmiele dogonią go nawet w powietrzu. To prosty i niezawodny znak bojowy.

Gdzie dostać: w Teplicach po znanym wydarzeniu.

Giez. Okrojona wersja „tumbleweeda” - nie celuje w wroga. Pojawia się przed twarzą i wisi w powietrzu, aż zostanie naładowana porcją koloru. Następnie leci i eksploduje.

Gdzie to zdobyć: dam Eli Lub Yuna

Sowa. Bardziej skuteczna hybryda „Gadfly” i „Owl”. Krzew, który się pojawi, natychmiast podnosi się z ziemi i po otrzymaniu porcji koloru wyrusza na poszukiwanie wroga.

Gdzie to zdobyć: dam Yani, nie wcześniej niż rozdział piąty.

Jastrząb. Kolejny tumbleweed, ostatni na liście. Zachowuje się podobnie do pozostałych, wymaga jednak od gracza samodzielnego wskazania celu. Najpierw tworzymy krzak, następnie go szarżujemy i na koniec krótką kreską koloru wskazujemy ofiarę. Leci szybciej niż inne. Przydaje się to w walce z niektórymi Braćmi - samonaprowadzanie czasami wybiera bardzo dziwne cele.

Gdzie to zdobyć: szukaj.

Cogodzinny. Nowy typ odznaki bojowej. Tworzy nie krzak, a bruk - leci do przodu po trajektorii balistycznej i po chwili eksploduje. Ilość zainwestowanego koloru określa zasięg rzutu i siłę eksplozji.

Gdzie to zdobyć: szukaj.

Spanie. Odmiana „Sentry”, z tą różnicą, że eksploduje nie po upływie czasu, ale po wielokrotnym kontakcie. W związku z tym działa bardziej precyzyjnie.

Gdzie to zdobyć: szukaj.

Pajęczyna. Tworzy latającą sieć, która automatycznie odnajduje ofiarę i przykleja się do niej. Utknąwszy, pozostaje do czasu, aż ofiara zostanie zjedzona przez dużego drapieżnika. W tym momencie sieć eksploduje, powodując zniszczenia od wewnątrz. Siła eksplozji jest proporcjonalna do ilości osadzonego koloru.

Gdzie to zdobyć: szukaj.

Rytuał. Jeden z najtrudniejszych w użyciu znaków bojowych. Tworzy również coś w rodzaju tumbleweed i jest naładowany kolorem. Kiedy są trzy takie struktury, wyciągają się ku sobie i dokonują potężnej eksplozji w środku trójkąta.

Gdzie to zdobyć: szukaj.

Magnes. Tworzy magnes przyciągający lekkie przedmioty. Po pewnym czasie eksploduje, rozrzucając wszystko, co udało mu się przyciągnąć. Za jego pomocą możesz na przykład zdobyć wysoko położone „serce”. Ale bądź ostrożny - silny magnes w eksplozji może wyrzucić znalezisko znikąd. Czas do eksplozji i siła przyciągania są proporcjonalne do ilości osadzonego koloru.

Gdzie to zdobyć: dam Ole, nie wcześniej niż rozdział piąty.

Puls. Antymagnes. Odpycha lekkie przedmioty. Znalezienie dla niego zastosowania nie jest łatwe, ale we właściwych rękach może zdziałać cuda. Szczególnie przydatny w walce z Wielorybnikiem i Yamą.

Gdzie to zdobyć: szukaj.

Histeria. Wybucha powietrze wokół gracza, uszkadzając wszystko w pobliżu. Można go używać zarówno do ataku, jak i obrony.

Gdzie to zdobyć: szukaj.

Pośpiech. Pozwala biegać szybciej. To nie prędkość (!), ale czas trwania znaku zależy od objętości osadzonego koloru.

Gdzie to zdobyć: szukaj.

Powłoka. Przydatny znak ochronny, który odpiera ataki wroga. Czas działania zależy od ilości zatopionego koloru. Gdy ochrona jest aktywna, nie można używać innych znaków. Możesz się ruszać.

Gdzie to zdobyć: szukaj.

Świeca. Zwykła latarka. Wśród nic nie znaczących znaków jest niekwestionowanym liderem. Być może pomoże Ci to lepiej przyjrzeć się niektórym pisankom?

Gdzie to zdobyć: szukaj, znajdź i denerwuj się.

Uderzyć. W kopalniach wymagany jest pierwszy znak „górnictwo”. Odsłania kolorową żyłę, umożliwiając zanurzenie w niej harpuna.

Gdzie to zdobyć: dam Ima, jeśli otworzysz jedno serce i będziesz mówić jako „Medium”.

Harpun. Drugi znak „górski” - wrzuca harpun do otwartej żyły, tworząc kanał między nim a miejscem, z którego został wyrzucony.

Gdzie to zdobyć: dam Gniew, jeśli otworzysz jedno serce i będziesz mówić jako „Medium”.

Przełom. Znak wyjścia z luki. Wbrew opisowi w grze i oficjalnej instrukcji, to Móc użyty dwukrotnie, choć w bardzo szczególnych warunkach. Zwykle jest używany raz na grę, ogłaszając jej koniec.

Gdzie dostać: w Kołodcu, nie wcześniej niż rozdział szósty.



Jest mało prawdopodobne, że będziesz zadowolony z klauzuli „szukaj” znajdującej się w dobrej połowie znaków. Ale chodzi o to, że takich serc nikt nie daje, są one rozsiane po całym świecie przez przypadek. Więc naprawdę musisz szukać. A powiem Ci gdzie:

    Mój „Zev”, na szczycie schodów.

    Kopalnia Bastionu, na półce.

    Ogrodowe „Jaskinie”, na końcu łańcucha trzech połączonych jaskiń.

    Rezerwat Przyrody „Kapische”, na szczycie wzgórza.

    Zarezerwuj „Jaszczurkę”, prosto i w lewo (bójcie się Jaszczurki!).

    Kopalnia Ściana, zeskocz na niższą platformę.

    Ogród Molo, wspinaj się po kablu.

    Kopalnia Gorba, w niedostępnym miejscu (będziesz potrzebował „magnesu”).

    Zarezerwuj „Rzęsę”, W jaskini.

    Ogród „Ostów”. W ogrodzie.

    Ogród „Pamięć”. Również w ogrodzie.

Nierówne małżeństwo

Siostry i Bracia nie są krewnymi. Nie są przyjaciółmi ani małżonkami. Przede wszystkim przypominają kochanków, ale nie beztroską parę, ale rodzaj wypaczonego związku, w którym oboje są nieszczęśliwi, ale mocno ze sobą związani. Przychodzi mi na myśl Gorzki księżyc Romana Polańskiego, tyle że akcja przeniosła się tu z Paryża prosto do czyśćca.

Kolor jest przyjacielem, kolor jest wrogiem
Siostra Kolory „rodzime”. Zabójcze kolory
Siostra z Teplicy szmaragdzłoto
Uta srebroszmaragd fioletowybursztyn
Ava bursztynliliowy lazurzłoto
Yuna fioletowylazur liliowyzłoto
Gniew bursztynzłoto srebroszmaragd
Ima lazurszmaragd liliowybursztyn
Eli srebrofioletowy liliowyzłoto
Yani lazurliliowy bursztynszmaragd
Ole liliowyzłoto fioletowylazur
Aja fioletowybursztyn srebrozłoto
Echo srebroliliowy fioletowylazur

Nie powinieneś wtrącać się w ich związek... ale gdzie się udać? Już tam jesteś, po uszy, a każdy krok, który podejmiesz, z pewnością będzie miał konsekwencje. Otwierając serca Sióstr, nieuchronnie narażasz się na słuszny gniew. Mimo wszystko " porozmawiaj z czyjąś siostrą, odsłaniając w ten sposób jej duszę„- tabu. To mówi wszystko.

Walczymy z Yamą, próbując użyć „Pulsu” do odparcia latających „świerków”. Póki co wygląda na to, że działa...

Masz kilka opcji. Albo podążaj za cudzym przykładem, albo walcz, broniąc prawa do wyboru własnej ścieżki. Siostry będą cię namawiać do poświęcenia się. " Umrzyj sam, ale ocal mnie„- każdy z nich powtarza ci na różne sposoby. Wykorzystany zostanie cały arsenał kobiecego uroku i nie daj się zwieść temu, jak odmiennie się zachowują. Jedna będzie udawała, że ​​prosi o drobnostkę, druga odradzi, trzecia całkowicie odejdzie. Ich sztuczki można zrozumieć i wybaczyć: z całych sił walczą o życie. Kłamstwa sióstr są desperacką próbą uchwycenia niewielkiej szansy na zbawienie.

Łowcy (częściej nazywałem ich Braćmi) również nie knują zła. Są wierni swoim tabu, które wyprowadziło ich z Koszmaru. Wiara Braci zrodziła się w cierpieniu i każdy z nich przez ból niósł ten zbiór przykazań. A teraz, jak szaleni, za wszelką cenę próbują utrzymać ten świat takim samym. Wyrywają Siostrom nowo otwarte serca, a czasem zabijają winnych. Bądź przygotowany na to, że to ty zaproponujesz wykonanie wyroku - nadanie zdrajcy śmiercionośnego koloru do picia.

W tym miejscu powstrzymam się od udzielania rad. Możesz stanąć w obronie dziewcząt, gdy wołają o pomoc - wtedy będziesz musiał walczyć z ich panami. Możesz posłusznie zabijać skazanych przestępców. Nic nie może Cię powstrzymać przed pozostawieniem za sobą bezludnej pustyni. Jednak nie da się uratować wszystkich. Ta przepaść jest skazana na zagładę i już nigdy nie będzie taka sama.



Dziesięć par. Dziesięć skazanych na zagładę par, w których życie bezceremonialnie wtargnęliśmy zaraz po urodzeniu. I znowu pozwolę bohaterom opowiedzieć o sobie, nie próbując z nimi konkurować elokwencją. Mam w tej historii nie do pozazdroszczenia rolę – pomóc ci pokonać każdego z dziesięciu Łowców, jeśli los postanowi zjednoczyć was w śmiertelnym pojedynku.

Patriarcha i Yuna


W bitwie Patriarcha jest słaby i niezdarny. Trzymaj się na średnim dystansie, żeby nie zmuszać go do rzucania dyskami - nawet jeśli wydaje mu się, że jeszcze trochę, to zmiażdży Cię swoim kołem. W okolicy rozsiane są głazy: jeśli naładujesz je kolorem, a następnie wskażesz na Patriarchę, taki głaz chwilowo go unieruchomi, dając mu czas na manewr. Atakuj dowolnym rodzajem Tumbleweed lub Znaku Uśpionego.

Zdrowie: 3000

Pancernik i Eli


Zbroja tego Łowcy nie ma sobie równych. Metodycznie zasypuje okolicę pociskami, od czasu do czasu strzelając celowaną salwą w twoją stronę. Po otrzymaniu obrażeń pancernik stopniowo traci swoje działa, ale nawet leżąc na ziemi, nadal strzelają. Uważaj, aby się do nich nie zbliżyć - lepiej zgarnąć je w stos za pomocą Magnesu lub rozproszyć Impulsem. Straciwszy resztki arsenału, wróg przejdzie do walki w zwarciu: ucieknij i zaatakuj ponownie.

Zdrowie: 7500

Modliszka i Uta

Uta: Zieleń i srebro to dziwne połączenie... Cierpliwe, słodkie podniecenie bliskością nieosiągalnego cudu. Spójrz na mój ukochany Księżyc. Posłuchaj jak szepcze. Ale mój księżyc nigdy nie zbliży się na tyle, abym mógł go dotknąć ręką... A kiedy magia jest tak blisko, że wydaje się, że można ją chwycić, doprowadza to ludzi do szaleństwa. Czy na pewno tego chcesz?

Modliszka: Już niedługo dołączysz do naszej fratrii, Mały Bracie. Nie bądź oburzony ani zły – ale nie stanie się to od razu. Kiedy staniesz się jednym z nas, żaden z zakazów nie zostanie zastąpiony pozwoleniem, ale ich znaczenie, teraz straszne, stanie się jaśniejsze i zrozumiesz, że są dobre.


Tutaj przede wszystkim będziesz potrzebować ochrony - znaku „Shell”. Broniąc się nim przed atakami, poczekaj, aż Modliszka zostanie odwrócona, aby zebrać kroplę koloru. W tym momencie jest bezbronny, natomiast przez resztę czasu nic mu nie zagraża.

Zdrowie: 3000

Balon na ogrzane powietrze i Ole

Ole: Wiem, że było mi przeznaczone zostać twoją żoną, ale nie jestem twoją żoną. Zostałem już oddany komuś innemu. Muszę być wierny mojemu Orionowi. Jest szlachetny i miły. Czy wiesz, że to nie balon na ogrzane powietrze, ale Orion? Poza tym teraz jest skazany na wygnanie w dół - i mam zamiar tam za nim podążać. Obawiam się, że to przeze mnie...

balon na gorące powietrze: Kieruję się w dół. To prawda... Szkoda tylko, że nie mieli czasu, żeby cokolwiek zrozumieć. Naszym problemem jest to, że nie umiemy pisać! Nie mamy nawet języka... i nie jesteśmy w stanie wydawać Kolorów. Gdybyś tylko ty, Junior, mógł spisać naszą prawdę! Pod wieloma względami mieliśmy rację. I mylisz się.


Uwaga: Jeśli nie pokłócisz się z Balonem, z czasem może on stać się dla Ciebie cennym sprzymierzeńcem i mądrym nauczycielem. Nie stanie się to jednak natychmiast i mogą zaistnieć przypadki, w których nie da się uniknąć konfliktu.

Podczas bitwy najważniejsze jest, aby nie schodzić na samą arenę: tam jest najbardziej niebezpiecznie. Trzymaj się blisko wroga i nieprzerwanie atakuj, od czasu do czasu odwracając swoją uwagę tylko po to, by chronić się „Shellą” z latającej torby. Nie przegap momentu, w którym Balon na ogrzane powietrze postanowi rozpalić ogień; Jeśli zwlekasz z ochroną siebie, możesz bardzo cierpieć.

Zdrowie: 4000

Wielorybnik i Ava


Głowy żyją oddzielnie od Wielorybnika. Bez nich jest ślepy. Im więcej głów nałoży na piki, tym bardziej niebezpieczny się stanie. Kiedy będzie cztery, nic ci nie pomoże. Gdy tylko się zatrzyma, umieść obok niego „Puls”, który odstraszy latające głowy. I nie zapomnij zaatakować samego Łowcy - za pomocą „Tumbleweed”, „Gadfly” lub czegoś podobnego…

Zdrowie: 4000

Yama i Aya


Trudno będzie walczyć. Latające świdry mają tendencję do latania za twoimi plecami, a efekt „Muszli” prędzej czy później się kończy. Są jednak dobrze odpychane przez „Pulse” i przyciągane przez „Magnes”. Dodatkowo ich zasięg działania jest ograniczony: można szybko zmniejszyć dystans i z daleka bombardować wroga pociskami.

Zdrowie: 4000

Żongler i Ima


Żongler jest najbardziej niebezpieczny w tych momentach, gdy próbuje przyciągnąć cię do siebie. Staraj się trzymać tak, aby grawitacja wciskała Cię w najbliższą kolumnę i nie poddawaj się rękom. Korzystając z Gadfly'a, strzelaj przed siebie, ale lepiej, jeśli w tym momencie masz już jeden z samonaprowadzających pocisków.

Zdrowie: 3000

Tyran i Echo


Walka jest bardzo długa. Najbardziej bezbronne są cztery „serca” Tyrana. To rzadki przypadek, gdy optymalnie jest walczyć prostymi pociągnięciami, wybierając odpowiedni moment i kolor. Nie bój się, że zostaną przejechane przez koła: pomimo groźnego wyglądu są całkowicie nieszkodliwe. I po prostu odsuń się jak najdalej od rozproszonych języków.

Zdrowie: 3000

Triumfalny i Ire

Gniew: Boże, jakie życie stworzę tam na górze! To będzie coś... Wyobraźcie sobie pobłażliwość bez okrucieństwa. Wyobraź sobie bardzo piękną orgię... którą będziesz mógł podziwiać przez długi czas. Wyobraź sobie kobiety, ciepłe i szczupłe, jak rasowe klacze. Bezwstydny. Trochę fałszywe. Rozumiesz mnie?

Tryumfalny: Dobrze się bawisz z Irem? Czy mój kot jest dobry? Czy zostałeś już ostrzeżony, że jest to surowo zabronione? Jest dużo, dużo mądrzejsza od ciebie, Junior. I odbiera ci to znacznie więcej, niż myślisz. A co najważniejsze, nie chciałbym stracić takiej zabawki.


Nie ośmielę się stwierdzić, czy jest to błąd, czy nie, ale w bitwie z Triumphantem wszystko, co naprowadza, nie prowadzi donikąd. Jednak tutaj wystarczy „Gadfly”. Jako że Łowca stoi przez długi czas w jednym miejscu, trafienie go nie będzie trudne. Od czasu do czasu teleportuje się, by na koniec wspiąć się na balkon znajdujący się na środku korytarza. Ale to go nie ratuje.

Zdrowie: 4000

Strażnik i Yani

Yani: Z taką pewnością idziesz do przodu... Już wiesz, że to wszystko to tylko luka w Twojej duszy... Prawda? Czym jest to wszystko – przeżycie własnej śmierci? Dlaczego zajrzałeś w siebie? Ale w takim razie dlaczego myślisz tylko o sobie?

Na mapie bracia oznaczeni są tymi trójzębami.

Cóż, zanim w końcu zostawię Braci w spokoju, dodam jeszcze kilka wspólnych dla nich szczegółów. Podobnie jak trzej giganci z rezerw, oni również mają „biorytmy” - tymczasową wrażliwość na ten czy inny kolor. Jest on pokazany na okręgu w lewym górnym rogu.

Po śmierci każdy z nich odda przyzwoitą porcję koloru. Minimum to około 300 jednostek, a potem wszystko zależy od tego, co udało mu się zebrać podczas pustoszenia ogrodów i kopalń. Ile kwiatów ma przy sobie, możesz zobaczyć na mapie Interwału, gdzie Łowcy oznaczeni są czerwonymi „trójzębami”.

Istnieją tylko dwa sposoby zaatakowania Łowcy z własnej inicjatywy. Po pierwsze stań w obronie Siostry proszącej o pomoc (wystarczy wejść do jej Komnaty), a po drugie przyłap go na plądrowaniu jednej z niezajętych lokacji (podobnie).

Jeśli przegrasz bitwę, nie jest to powód, aby pobrać grę lub zacząć od nowa. To, co się wydarzyło, nazywa się „egzekucją” - prawie cały kolor zostaje po prostu odebrany. Że tak powiem, w celach dydaktycznych. Po znalezieniu w pobliżu bogatego rezerwatu przyrody możesz zrekompensować szkody bez naruszania integralności przejścia za pomocą niemoralnego zapisu/wczytania.

Z tego punktu widzenia Bracia są w niekorzystnej sytuacji. Są zajęci „edukowaniem”, ale masz okazję nieodwołalnie zabić każdego z nich.

Jeden z najniebezpieczniejszych Łowców został pokonany...

To jest błąd: nie, nie wszyscy. Po pokonaniu Wielorybnika gra często się zawiesza. A Pancernik, wręcz przeciwnie, szczerze umiera, ale po pewnym czasie wraca do Interwału bez wyjaśnienia, jakby nic się nie stało.

Wybór broni przeciwko większości Braci jest dość standardowy. Zawsze zaczynaj walkę od sprawdzenia, jak prawidłowo rozmieszczone są kolory w organizmie. Czy wystarczy fioletu, szmaragdu, błękitu?

A potem - „Shell” ochroni cię przed wszelkimi przeciwnościami losu, do ataku przyjdą różne odmiany „tumbleweeds”. Przeciwko powolnym i niezdarnym, takim jak pancernik czy Triumphant, całkiem odpowiednie są „Śpiący” lub „Wartownik”. Reszta zależy od Ciebie. Gra udostępnia dość bogaty arsenał (nie zapomnij o fizyce!), a prawdopodobnie istnieje wiele bardziej eleganckich taktyk przeciwko różnym przeciwnikom.

Być może uda Ci się zatłuc Strażnika na śmierć „Świecą”?

W drodze do przełomu

Mechanika gry pozostaje w tyle. Jak widać przeżucie okazało się wcale nie takie trudne – zwłaszcza jeśli podejdziesz do niego krok po kroku, przeżuwając każdy kawałek, aż ujawni swoją esencję. Przed nami siedem rozdziałów tej absurdalnej, ale jednocześnie całkiem prawdziwej historii.

Nie będzie żadnego „przemijania” w zwykłym tego słowa znaczeniu. Z wyjątkiem niektórych wydarzeń związanych z poszczególnymi rozdziałami, jesteś zdany na siebie. Kopalnie błyszczą kusząco bogactwem, odrodzone drzewa emanują olśniewającymi kolorami, w rezerwatach roi się od życia, a Siostry knują intrygi. Jesteście zdani na łaskę losu, swoją wizytą zniekształciliście świat i teraz odpowiadacie za każdy krok. Czas minął...

Rozdział 1. Głód

Pierwszy kapitał i inwestycje w przyszłość

Bracia wyjechali, ale wkrótce wrócą. Teraz, gdy tylko ty zdobędziesz rezerwy koloru w całym Pomiędzy, możesz zebrać wszystko... Ale Klucze są zamknięte, nie ma dalszej drogi, a serca są w połowie puste. I tak ukradkiem krążysz po najbliższych komnatach, starając się nie wpaść w pysk drapieżnika.

Stopniowo poziom koloru przestaje być krytyczny i można już myśleć o przyszłości. Ożyw kilka drzew w ogrodach, zbieraj plony... A jeśli będziesz mądrze zarządzał swoimi zasobami, to przed rozpoczęciem następnego rozdziału dwie najbliższe Siostry otrzymają od ciebie wystarczającą ilość kolorów, aby potulnie otworzyć drogę przez swoje komnaty.

Bracia wracają do Interwału... Na razie jest ich tylko trzech. Nie powiem kto, bo to kwestia przypadku. Ale Patriarchy, Modliszki i Balonu na ogrzane powietrze jeszcze nie będzie wśród nich.

Rozdział 2. Przykazania

Pierwsi nauczyciele i pierwsze zakazy

I oto nadchodzi Modliszka... On jest wodzem Łowców. To on będzie musiał otworzyć dla Młodszego (ty) zestaw świętych tabu, z których znaczenie zostanie później wyjaśnione przez pozostałych. Bracia postrzegają cię jako jedynego w swoim rodzaju i uczą cię zgodnie z tradycją.

Na razie nie ma sensu się z nimi kłócić. Wszystko jednak może się zdarzyć – wszak jakkolwiek na to spojrzeć, trzeba iść do przodu, zabiegając o przychylność kolejnych Sióstr. Rozmowa z Avą przyniesie ci znak Konspiracji, a Yuna i Eli mają dla ciebie Gadfly, twoją główną broń do walki. przez długi czas. Otwórz swoje serce przed którymkolwiek z nich, a ona nie pozostanie zadłużona.

Rozdział 3. Wakacje

Tę furtkę nie jest łatwo dostrzec. I zamiast się otworzyć, to odpada... Mają niezły „raj”, jak ja to widzę.

Święta nie dzielą się niczyją siostrą

Siostry oddałyby wiele, żeby choć raz rzucić okiem na Górne Rubieże. Będziesz miał taką możliwość już teraz. Dziewczyna-duch, w całości utkana z błyszczących złotych płatków, poprowadzi Cię po dachach „lepszego świata” i sprowadzi z powrotem. Po podążeniu za nim możesz wskoczyć do ziejącego krateru...

Tymczasem w Pomiędzy trwa święto. Bracia postanowili uczcić Twoje wniebowstąpienie w wspaniały sposób, ale wszyscy jednomyślnie kręcą się wokół domu Ole. I, co charakterystyczne, nie zostałeś zaproszony. Jest więc całkiem możliwe, że nie masz z tym nic wspólnego, po prostu musisz oddać czyjąś Siostrę. Przypomnę, że Ole urodziła się całkiem niedawno i choć niektórzy jej wygląd kojarzą z wniebowstąpieniem dziwnego Gościa, inni, bardziej praktyczni, zajęci są podziałami. Wybór Braci jest dość przewidywalny i dziewczyna trafia do Montgolfer.

Pewnego razu został surowo ukarany. Kiedy jego siostrę posądzono o herezję, Mongolfer odmówił wykonania jej egzekucji, a wyrok musiał wykonać inny brat. A nieposłuszny został wrzucony do Koszmaru dla towarzystwa. Dla zbudowania. Teraz wstąpił, otrzymał przebaczenie i ponownie dołączył do Sprawiedliwych, a zamiast poprzedniej, nieodpowiedniej Siostry, znaleźli mu nową.

Oni mają swój biznes, ty masz swój. W tym rozdziale jest duża szansa na zdobycie dwóch „górskich” znaków - na razie są one trzymane przez Imę i Ire.

Rozdział 4. Zamieszanie

Stało się coś, co nie mogło się nigdy wydarzyć!

Nikt się tego nie spodziewał. Wszystko może się zdarzyć i nikt nie jest odporny na zmęczenie i, co dobre, egzekucję. Ale tak po prostu... z własnej woli... Szczelina zadrżała z przerażenia. Siostry w ogóle nie rozumiały, co się stało, chociaż zbudowały trzy pudełka przekonujących hipotez. Myśliwi byli poważnie zaniepokojeni: tragedia nie pasowała do niczego, co znali wcześniej. A co jeśli szaleństwo rozprzestrzeni się na wszystkie siostry? Nie było odpowiedzi.

O śmierci Siostry

Uwaga: Jeśli jeszcze nie ukończyłeś gry, nie czytaj dalej.

Jak mogła? Czy ta szczupła, niezdarna dziewczyna naprawdę wierzyła, że ​​umierając, naprawdę cię uratuje? Cóż za odważna lekkomyślność... Jaka głupia, tragiczna, bezsensowna... Oddała się do ostatniej kropli. Szklarnia jest pusta, a teraz tylko samotne, kolorowe krzewy, porozrzucane tu i ówdzie, przypominają o Twoim bezinteresownym czynie... I drzewo, które kryje dla Ciebie kolejny bezcenny prezent. I głos. Głos, od czasu do czasu dochodzący skądś. Zatrzymywać się!

Boleśnie znajomy głos nie zatrzymuje się ani na minutę - chroni, zachęca, woła... Czy to naprawdę możliwe, że rozpalona fantazja bez końca rysuje iluzje, ożywiając w Twojej pamięci znajomy obraz? NIE! W końcu, gdy osiągniesz stan turgoru, drzewo pośrodku Szklarni stanie się ogniwem łączącym, pozwalającym przywrócić zmarłą dziewczynę z zapomnienia.

Cóż za okrutne kłamstwo! Siostry kłamią bez rumieńca, ale też przyjęły tę tragedię za dobrą monetę. Nawet ich diabelska przebiegłość nigdy nie zaszła tak daleko. Na to zdecydowała się dopiero siostra z Teplicy. Ona nie ma nic do stracenia w Pomiędzy i nikt inny też nie. Jedyną nieuchwytną szansą jest przełom, bez niego życie jest stracone. I inwestuje w niego całą siebie, pozostawiając niezatarty ślad w duszy swego przyszłego wybawiciela. Tylko w ten sposób może stać się nie „jedną z jedenastu”, ale jedyny. Gość z pewnością ją zapamięta i wróci, aby nagrodzić ją ciepłem za jej bezinteresowną życzliwość.

Tak, to odważne. Ale żadna siostra nie grała bardziej cynicznie na uczuciach.

Jeśli w to wątpisz... Sprawdź to. Narysuj dla niej znak „Przełom”. Myślisz, że odmówi?

Ty, w przeciwieństwie do innych, wiesz znacznie więcej o tym, co się wydarzyło. Być może nawet za dużo. Ale tak czy inaczej, masz nowe serce i sporo koloru. Sił jest już wystarczająco dużo, aby uporać się z niechcianymi Braćmi, jeśli tacy istnieją. Możesz także odwiedzać gigantów i rozwijać nowe kopalnie.

Rozdział 5. Orion

W szeregach Braci szykuje się rozłam

Obsesyjna wizja nie ustępuje... Znów ten sen i znowu złota dziewczyna prowadzi Cię po dachu. Nawiasem mówiąc, ma na imię Nakhodka. Ona nie jest z tego świata...

Początek piątego rozdziału pozwala Yani i Ole na podarowanie ci jeszcze dwóch serc. Wśród nich na pewno znajdzie się „Magnit”, więc kolejne serce w kopalni „Gorb” nie jest już tak niedostępne. Tymczasem w obozie Braci panuje chaos. Zdaje się, że w obawie przed powszechnym szaleństwem wśród swoich podopiecznych oni sami postradali zmysły.

Spontaniczne bitwy stały się na porządku dziennym. Ale los Montgolfier jest szczególnie interesujący w tym świetle. Albo Ole miał na niego tak uderzający wpływ, albo był już skłonny do kontemplacji i refleksji... W ogóle, jeśli miał szczęście dożyć piątego rozdziału, dowie się wielu nowych rzeczy.

Rozdział 6. Turgor

Napięcie sięga granic...

Na dnie Studni (dowolnej) pojawił się kolejny znak - „Przełom”. Od tego momentu możliwe jest już osiągnięcie stanu turgoru, wypełniającego do granic możliwości wszystkie serca i kiełki. Jeśli jednak nadal masz interesy w Pomiędzy, zastanów się trzy razy, zanim je podejmiesz. Będąc już w ciele, nowe serce radykalnie zmienia zarówno swoją strukturę, jak i samą strukturę świata. Kolor już nie wyparowuje, ale na początku każdego cyklu powstaje jego dziesięć razy mniej niż zwykle. Czas podjąć decyzję...

Rozdział 7. Przełom

Teraz albo nigdy!

Górna granica coraz bliżej. Marzenia o nim są już bardzo bliskie rzeczywistości. Sekunda zamieszania przy rozbitej bramie i znowu wpadasz w wyrwę...

Czas podsumować. Jeśli nie podejmiesz decyzji teraz, nie będzie wyboru. Więc?

Do zwycięstwa jest jeden krok – wystarczy przejść przez ten most.

    Być może którejś z Sióstr udało się Cię oczarować? Urzekać tak bardzo, że jesteś dla niej gotowy poświęcić wszystko? I już otworzyłeś dla niej cztery dodatkowe serca? Następnie udaj się do niej z ostatnim, najdroższym prezentem w jej życiu. Narysuj znak „Przełom” i podążaj za nią deptając jej po piętach do Studni, dokąd pójdzie.

    Albo nie? Przebiegłe intrygi Sióstr, choć pozostawiły cię stronniczym, nie złamały twojej woli? Czy chcesz jeszcze żyć i pozwolić, żeby ten, że tak powiem, Przerwa, przynajmniej spalił się do diabła? W takim przypadku powinieneś udać się do Studni. Idziesz w górę, rysujesz ten sam znak na samotnej sesji, wypełniasz most kolorem... i oto jest - wolność!

    Siostra z Teplicy? No cóż, tak... A więc jest tak - zamiast niej dyżur pełni teraz drzewo: cokolwiek chciałbyś jej powiedzieć, lepiej to powiedz, a ono przekaże to dalej. Dotyczy to również znaków.

    Więcej możliwości? Tak, istnieją i w całym artykule było już wystarczająco dużo wskazówek na ten temat. Możesz ocalić swoją wybraną Siostrę, ale nie zginąć, ale wznieść się wraz z nią. Jeśli nie to jest tym, do czego dążyłeś przez cały ten czas, to co, jeśli mogę zapytać?

To jest błąd: Teraz wskrzeszenie Siostry z Teplicy jest prawie niemożliwe. Ale w następnej łatce obiecują naprawić błąd. Czekamy.

Po co? Ile?
Koniec gry
Zostań kolejnym Bratem +20
Wyprowadź jedną z sióstr +30
Idź sam na górę +40
Wyjdź z wybraną siostrą +50
Ukończenie gry przed 32. cyklem +5
Bracia
Za zabicie każdego brata +1
Siostry
Za każdą ocalałą Siostrę (z wyjątkiem pierwszej) +1
O zmartwychwstanie Siostry z Teplicy +10
Pomyślne ukończenie „Górnego Miasta”
Pierwszy odcinek +1
Drugi odcinek +1
Odcinek trzeci +1
Sekrety i pisanki
Za każdy odkryty sekret (ale nie więcej niż 17) +1

Posłowie

Jeśli The Sims, o których wspomniałem na początku tego artykułu, jest symulatorem życia, to Turgor jest symulatorem duszy. To właśnie wyróżnia go wśród projektów gamingowych. I dlatego po raz pierwszy od dłuższego czasu ponownie wziąłem się za pracę nad poważnym artykułem. Chciałem pokazać Wam ten niesamowity projekt. Pomóż ci przedostać się przez dżunglę błędów technicznych, przez które dobra połowa rozgrywki schodzi do podziemia. I wykonałem swoją pracę.

Cóż, sam osiągniesz turgor. Z czasem. Kiedy nagle całą skórą czujesz, że albo teraz, albo nigdy!

Ukończyłeś Turgora, jeśli...


Turgora należy zagrać dwa razy. Co najmniej. Już pierwsze przejście pozostawi więcej pytań niż odpowiedzi, ale da ci szansę na uniknięcie powtarzania starych błędów. Postaram się jak najlepiej pomóc Ci zaadaptować się do tego świata, opanować jego mechanikę i zrozumieć prawa, znaleźć wzorce i kilka trików. Ale nadal musisz zagrać z Turgorem dwa razy. Jestem pewien.

„Turgor” jest prosty, ale niezwykły. Wyobraź sobie, że nigdy w życiu nie grałeś w ani jedną grę komputerową. Słowo „apteczka” kojarzy Ci się wyłącznie z wybrednym policjantem drogowym, „zdrowie” z prawidłowym odżywianiem, a „doświadczenie” z pomarszczonym starcem. Klawisze WASD to po prostu angielskie litery, a klawisz „zapisz” może (nie daj Boże) umieścić twoją żonę. Jeszcze nie przyzwyczaiłeś się do tego, że na jednej komórce zmieści się milion smoków, a granatnik bez problemu zmieści się w Twojej kieszeni. Wydaje się to dzikie i nielogiczne.

Ale wróćmy do rzeczywistości. Grasz w gry. Aby opanować świeży film akcji, potrzebujesz maksymalnie piętnastu minut. Nowa strategia zajmie trochę więcej czasu: „Więc skąd pochodzą pieniądze… tak… Jak ten czołg strzela? Wow!" To samo z wyścigami, symulatorami, misjami...

A teraz „Turgor” wpada w Twoje ręce. Co my tu robimy? Zbieramy kolor w Pamięci, przenosimy go do Serc, kiełkujemy Nerw z Limfy, wlewamy go do Palety, a w Pomiędzy tymczasem rządzą Strażnicy, Siostry płaczą i z każdym uderzeniem serca następny Cykl dobiega końca - gdy dotrzemy do Turgora, czas udać się do Sztolni...

- Boże, co to jest?!

Poznaj „Turgora”.

Właściwie nie jest to trudniejsze Simowie. Ale on Naprawdę niezwykłe. Wieloletnie nawyki wytrawnego gracza nagle okazują się niemal bezużyteczne, a my zostajemy sami z tym potworem z branży gier. To nawet nie jest" Vangerowie”, gdzie gra RPG przeplata się z wyścigami samochodowymi w urzekająco oryginalnym świecie. „Turgor” jest obcy na znacznie głębszym poziomie.

A na dodatek wydaje się, że twórcy tak oswoili się z projektem, że zupełnie zapomnieli przygotować niewinnego gracza do kontaktu. Oficjalny przewodnik omawia tylko podstawy, a nawet powierzchownie. Dłuższe „szkolenie” wymaga czasu, ale jest też zdecydowanie niewystarczające…

- Nie mój mózg! - a dysk leci już w najdalszy i niewątpliwie najbardziej zakurzony kąt... Stop! Czy to naprawdę będzie koniec? Może już czas wziąć się w garść. I znowu przypomnij sobie czas, kiedy jeszcze nie grałeś w gry...

Specjalny przypadek

Określenie gatunku „Turgora” jest bardzo trudne. Z jednej strony mowa tu o niektórych mieszanie nie jest to konieczne - z uwagi na brak. Ale projekt też wyraźnie nie pretenduje do bycia odrębnym gatunkiem. Więc co to jest? Gra RPG? Bez dialogu, inwentarza czy nawet „roli” jako takiej: twoja postać, jeśli w ogóle można to tak nazwać, nie ma żadnego pochodzenia ani przekonań innych niż twoje własne. A może wojownik – bez broni, wyposażenia i praktycznie bez walki? Quest, który nie ma ani spójnej historii, ani zagadek? Menedżer, na którym nie można się wzbogacić?

Nikołaj Dybowski, jeden z głównych ideologów projektu, charakteryzuje go jako przetrwanie, "Gra o przetrwanie". I do pewnego stopnia ma rację, z jednym wyjątkiem – to nie jest gatunek. Podobnie jak „ratowanie ludzkości” czy „walka z Marsjanami” nie mogą być czymś takim. Przetrwać dzieje się w wielu grach i prawie wszędzie coś (lub ktoś) próbuje temu zapobiec. Co jednak nie mówi nic o ich gatunku – nawet film akcji, symulator lotu, czy zręcznościowy scroller może z niezwykłą łatwością okazać się takim.

Ale nie będę cię dręczyć ponad miarę. „Turgor” to epicka gra, choć bardzo umiejętnie zamaskowana. Zawiera pewną dozę elementów RPG, są fragmenty menadżera i film akcji. Ale jednocześnie twórcom udało się nie wprowadzić do gry ani jednego solidnego stereotypu, dzięki któremu wielu jest przyzwyczajonych do rozpoznawania gatunku na podstawie wzroku.

Wiadomo, jak to się dzieje: inny dziennikarz dostrzeże w sprzęcie do gry „zwykłą torbę podróżną”, a wśród parametrów bohatera znajdzie „wytrzymałość” – i tyle, ostateczny werdykt: gra RPG. I prawdopodobnie nigdy nie słyszał o tym, że gatunek to przede wszystkim rodzaj doświadczenia w grach. Nie będzie więc łatwo takiemu towarzyszowi z „Turgorem” - jego wytrenowane oko nie znajdzie tu niczego znajomego. Nic.

Kim jestem i gdzie są moje rzeczy?

Jesteś sobą, graczem za monitorem. I niech Was nie zwiedzie przezroczysta postać na ekranie: jest przezroczysta, bo nic nie znaczy. Nie masz rzeczy i nigdy nie będziesz mieć. Ale nadal nie byłoby gdzie ich umieścić – bez ubrań, bez torby, bez e-portfela. Tylko ciało. Nagie, upiorne ciało ze świecącymi oczami.

To ciało umiera. Jeszcze trochę, jeszcze trochę, a umrze całkowicie, rozpływając się w ponurej szarości otaczającego świata. Życie tchnie w niego kolor i dopóki w ciele jest choć trochę koloru, żyje. A czas płynie nieubłaganie, kolor wyparowuje kropla po kropli. Aby przetrwać, trzeba stale poszukiwać coraz to nowych jej źródeł.

Otoczenia świat Nie błyszczy też jak tęcza. Jest tak samo szary i pozbawiony życia. Kolory w nim to żałosne okruchy i każdy z nich trzeba dosłownie wyrwać z jego zachłannych uścisków. W końcu kolor to życie, a świat nie jest gotowy się z nim dobrowolnie rozstać. Wszystko pozbawione koloru ginie na zawsze. Wszystko, w co możesz tchnąć kolor, ożywa i ulega przemianie.

Toczy się tu ciągła wojna o kolor. Małe zwierzęta zachłannie walczą o kolorowe kropelki, drapieżniki wydobywają ze swoich ofiar kolor, duże zwierzęta pożerają mniejsze, a wszystko to w tym samym celu – nasyceniu się życiodajnym kolorem. Im bardziej inteligentne jest życie, tym bardziej wyrafinowane są jego metody. Ale istota pozostaje ta sama. Wszystkich mieszkańców łączy jedno: głód. Głód, który pozbawia Cię strachu i woli. Głód, który sprawia, że ​​popełniacie obrzydliwości, poniżacie się, walczycie i kłamiecie. Nieznośny głód.

Jeśli nie działać- śmierć jest nieunikniona. Ale każda akcja kosztuje kolor. Niezależnie od tego, czy podróżujesz, walczysz czy rozmawiasz, wiedz, że kolor zawsze będzie potrzebny. To nie jest jedzenie, ale energia. To, w czym osadzony jest kolor, wchodzi w ruch. Pozbawiony koloru zamarza i zatrzymuje się.

Logika świata i jego mieszkańców

W ten sposób idziemy do przodu, nieustannie dając i biorąc. Przez świat przypominający zmięty model cząsteczki z zajęć z chemii organicznej. Każda kula to mały świat, wyspa materii wśród bezbarwnej nicości. „Kulki” łączą się ze sobą przejściami, nitkami niczym wiązania molekularne, a w nas czekają na nowe źródła koloru i na tych, dla których my możemy być takim źródłem.

Oprócz suchych drzew, małych, niewymiarowych stworzeń (pozdrowienia z niższego planu astralnego) i gigantycznych jaszczurek, żyją tu znacznie inteligentniejsi mieszkańcy. Przede wszystkim - Siostry.

Każda Siostra jest wyjątkowa. Wśród jedenastu kobiet nie znajdziesz dwóch identycznych, ani nawet choć trochę podobnych. Siostry czuwają nad tym światem i służą jako żywe „klucze”, które mogą zablokować ścieżkę lub pozwolić graczowi przejść dalej. Jeśli przypomnimy sobie analogię z cząsteczką, to ich komory znajdują się we wszystkich kluczowych węzłach sieci: bez porozumienia z Siostrom nie da się przejść przez jej domenę. A „umowa” ponownie będzie wymagać Koloru. I sporo.

Ale z drugiej strony - Bracia. W przeciwieństwie do słabych, pasywnych i nieruchomych Sióstr, są to kolosy, zachłanne pożeracze kolorów, cyborgi obdarzone ogromną niszczycielską mocą. Niebezpiecznie jest się z nimi zadawać, ale tak czy inaczej będzie to konieczne, gdyż każdy Brat czujnie opiekuje się swoją Siostra, najlepiej jak potrafi, powstrzymując próby nadawania jej koloru do picia. Bracia są zazdrośni i autorytarni. Nie tolerują sprzeciwu i rygorystycznie dyscyplinują każdego, kto łamie ich niepisane zasady.

Kolor, a raczej - zabarwienie, również ma swoją wolę. W sumie jest ich siedem: fioletowa, bursztynowa, szmaragdowa, lazurowa, liliowa, srebrna i złota. Po wchłonięciu przez organizm każdy kolor wzmacnia jego wrodzoną charakterystykę. Na przykład siła ataku, obrona, prędkość itp. A w miarę wydawania zmienia się stosunek kolorów w świecie niewidocznym dla oka. Stosunek ten wypacza prawa natury w tę czy inną stronę, stwarzając trudności i determinując dalszą taktykę gracza. Agresywność drapieżników, zazdrość i chciwość Braci, tempo marnowania i odnawiania koloru - wszystko to zależy bezpośrednio od dominujących kolorów.

Jednym słowem świat, w którym mamy szczęście się znaleźć, żyje w niepewnej równowadze żywych i umarłych, kolorowego i bezbarwnego. Jest utkany z życia i intencji, zasad i zakazów, woli i fantazji. Jeśli w pewnym momencie znikną z niego wszyscy mieszkańcy, nie pozostanie nic. Nic. Bo oni wraz ze swoimi relacjami, aspiracjami i marzeniami są światem. Aż do ostatniej kropli koloru.

Upływ czasu, upływ koloru

Posłuchaj... Czy słyszysz bicie swojego serca? Puk-puk, puk-puk... Każde uderzenie mierzy czas. Co sto uderzeń na świecie rozpoczyna się nowe cykl. Co piąty cykl oznacza początek nowego rozdziały. A kiedy siódmy rozdział dobiegnie końca, nie będzie już nic.

Czas nieuchronnie mija. Podąża za graczem depcząc mu po piętach, ponaglając go i zachęcając do działania. Czas jest zabójcą, odbierającym kolory, wysysającym życie i zmuszającym do gorączkowego poszukiwania czegoś, co wypełni pustkę naszego upiornego organizmu. Kolor rodzi się, rośnie i wyparowuje bez śladu.

Zamieszanie kolorów wewnątrz i na zewnątrz podlega pewnym prawom. Na zewnątrz wszystko jest stosunkowo proste: z początkiem każdego cyklu na świat przychodzi pewna ilość koloru. Wszędzie wyrastają wielobarwne pędy, tętniące życiem drzewa wydają owoce, zrujnowane kopalnie niechętnie rezygnują z kolorów, rodzą się małe i duże żywe istoty. Wygląda jak świąteczny stół. Nienasyceni Bracia gromadzą się na spontanicznej uczcie – niszczą ogrody, pożerają kolorową roślinność i piją sok z górskich żył. Wkrótce świat znów będzie pusty. Zanim to nastąpi, możesz mieć czas, aby dołączyć do uczty i wykorzystać ją najlepiej, jak potrafisz.

Zebrany kolor nie dostaje się od razu do organizmu, ale gromadzi się w specjalnych pojemnikach - po jednym na każdy kolor. Nazywają się Pamięć. Kolor znajdujący się w Pamięci nie ożywia, nie poprawia właściwości i nie może zostać użyty. Jest po prostu przechowywany.

Aby uniknąć śmierci z wycieńczenia, należy go wlać do organizmu. Tam wchodzi kolor Kiery. Każde serce ma swój własny pojemnik, który można wypełnić dowolnym kolorem. Na początku jest niewiele kier – gracz jest słaby i bezbronny. Każdy drapieżnik z łatwością sobie z nim poradzi, zabierając to, co udało mu się zgromadzić. Ale z biegiem czasu liczba serc rośnie. Część z nich otrzymasz od Sióstr, część możesz wszczepić sobie, odnajdując je w opuszczonych lokacjach.

Kiedy już dotrze do Serca, kolor zaczyna kiełkować. Kolorowe nici rozciągają się po bokach pulsującego pojemnika - Kiełki, a w samym sercu ilość koloru maleje. Ten kolor nadal ożywia i poprawia właściwości, ale z biegiem czasu kiełki zaczynają wyparowywać. W ten sposób kolor opuszcza ciało.

Na koniec można zebrać kiełki (i tylko je!). Paleta. To siedem kolorowych kolb. We wszystkich swoich właściwościach Paleta jest podobna do Pamięci. Jedyną różnicą jest to, że kolory palety mogą być farba.

Zakazane znaki

Wszelkie czynności wykonywane są wyłącznie poprzez rysowanie. W grze nie ma dialogów, broni ani pojazdów. Wszystkie te funkcje pełni pędzel. Zgarnęliśmy niezbędną farbę z Palety i narysowaliśmy tajemniczą podpisać- a teraz już zwalczyliśmy drapieżnika lub zwróciliśmy uwagę na Siostrę. Znaki zadają pytania i strajkują. Pod znakami drzewa ożywają, a kopalnie ujawniają swoje rezerwy. Nawet podróżowanie po świecie molekularnym wymaga koloru: jeśli narysujesz kolorową ścieżkę z jednej komnaty do drugiej, wyruszasz. I nie inaczej.

Znaki kojarzą się z sercami. Bezpośredni i twardy. Każde serce, oprócz tego, że jest pojemnikiem do przechowywania koloru, jest także znakiem. Otwarcie nowego serca wiąże się z nauką nowego znaku. Kiedy już się tego nauczysz, możesz to narysować. Nie wcześniej. W przeciwnym razie po prostu zmarnujesz swój cenny zapas, podlewając świat kolorową kroplą.

Straszne dziedzictwo

Postrzeganie otaczającego świata przez każdego z jego mieszkańców jest niepowtarzalne, a korzenie tego zjawiska sięgają głębiej, niż mogłoby się wydawać. Nie, nie chodzi tylko o charakter czy status społeczny: jeśli zagłębisz się w ich historie, stanie się jasne, że nie mogli mieć innego obrazu świata.

Powiedzmy, że tutaj jest bardzo źle dla Sióstr. Niezależnie od tego, jak bardzo się od siebie różnią, łączy ich jedno – nienawiść. Nienawiść do świata, który każdego dnia przynosi cierpienie. Siostry są nieszczęśliwe. Zawsze są głodni, skorumpowani i kłamliwi.

Z braci natomiast emanuje siła i pewność siebie. Są silni i uroczyści. Ich życie jest całkowicie podporządkowane obowiązkowi i toczy się w ciągłym zbieraniu i przechowywaniu koloru. Chronią się wieloma zakazami, bezspornymi tabu i biada tym, którzy ośmielą się sprzeciwić.

Dlaczego?

Historia da nam odpowiedź. Wiadomo, że Bracia przybyli z Koszmaru. To jest niższy świat, który w rzeczywistości jest piekłem, w którym się znaleźliśmy. Bracia w sposób szczególny postrzegają to, co ich otacza. Ten ich raj. Ich nagrodą jest sprawiedliwość. Można przypuszczać, że Koszmar jest bardzo różnorodnie zaludniony, a ci, którym udało się stamtąd uciec i wspiąć się na górę, nie mogą się równać z tymi, którzy pozostali. Jak na standardy rodzimego „niższego” świata, Bracia stanowią swego rodzaju elitę duchową, wzór pobożności i cnót. Prawy. Nic dziwnego, że za wszelką cenę starają się utrzymać niepewną równowagę na świecie, chronić go przed śmiercią i zagładą. Jeszcze raz: to jest ich raj, ich bóstwo. Nazywają go „On” i służą mu, służą jego kwiatom. W Jego harmonię i piękno nie można wątpić, tak jak nie można wątpić w mądrość tabu, które otworzyły Sprawiedliwemu drogę w górę.

Cóż, Siostry - one się tutaj urodziły. W świecie, który nazywają „Pomiędzy”, podkreślając w ten sposób jego chwilową rolę. Ich delikatne ciała nie są przystosowane do przetrwania. Z tego też powodu Siostrom trudno jest wyobrazić sobie całą potworną istotę Koszmaru: jest mało prawdopodobne, aby obawiały się go bardziej niż perspektywy pozostania tutaj na zawsze. Jedno i drugie jest pewną śmiercią, jedynie upadek do niższego świata obiecuje natychmiastową śmierć, a przeszywający chłód Przerwy powoli, kropla po kropli, odbiera siły. Jedynym pocieszeniem jest dla nich Kolor, a wraz z nim nikła szansa na przebicie się ich raj.

Kolor jest posłuszny siostrom. Jego wola jest im poddana do tego stopnia, że ​​każdy potrafił połączyć dwa pozornie nie do pogodzenia kolory. Siostry potrafią nim zarządzać, zaś Bracia jedynie ratować i służyć. Gdy tylko którykolwiek z nich nabierze wystarczającej ilości koloru, zrealizuje swoje stare marzenie: wysłać znienawidzoną Interval do piekła i wznieść się w górę. Tam, gdzie świeci słońce, gdzie bezwstydny błękit niebiańskiej kopuły razi w oczy, a na dachach mienią się krople rosy. I niech szczelina zwinie się i zapadnie jak pusta bańka... Nie obchodzi mnie to!

Siostry i Bracia nigdy się nie zrozumieją. Łączy ich nie przyjaźń czy miłość - nie, raczej subtelne uczucie, w którym splatają się troska i nienawiść, wzajemna potrzeba i strach. Bracia nie mogą wybaczyć świętokradzkiego buntu Sióstr, ale w swoich obrońcach widzą jedynie głupich i chciwych pożeraczy kolorów.

Każdy Brat mógł z łatwością zabić powierzoną mu Siostrę. Ale - tabu.

Każda Siostra zabiłaby swojego Brata bez mrugnięcia okiem. Ale - brak sił.

Bracia mają obowiązek utrzymywać życie swoich podopiecznych. Takie jest prawo. I dodają im koloru: tyle, żeby nie umarły z głodu. I nawet wtedy boją się paniki, wspominając niedawną tragedię spisku Sióstr.

...było ich dwóch. Dwie dziewczyny, których imiona do dziś są wymawiane niechętnie, jak gdyby samo ich wspomnienie mogło ponownie zasiać herezję wśród sióstr. Nazywały się Ino i Ani.

Przekonani o istnieniu wyższego świata, potajemnie przygotowali przełom. Spisek został odkryty, a Bracia stanęli przed dylematem, którego cała groza nie od razu staje się oczywista. Nie ma dobrego wyjścia! Sprawiedliwi, których myśli są czyste i których czyny są nienaganne, których ścisłe przestrzeganie zasad wywyższa ich ponad resztę, po raz pierwszy zetknęli się z nieuniknionością grzechu. Każda decyzja była zbrodnicza. Zdradzić Go, pozwalając heretykom uniknąć kary? Zostawić Go w niebezpieczeństwie, ryzykując, że bezbożne idee rozprzestrzenią się jak zaraza wśród pozostałych Sióstr? Niemożliwe! Egzekucja przestępców, których grzechy zasługują na dziesięć śmierci? Tabu!

Egzekucję odważyło się przeprowadzić dwóch braci. Obejmując zdrajców, pobiegli do Koszmaru, gdzie żadna Siostra nie mogła przeżyć. Aby powrócić, kaci ponownie przeszli całą ścieżkę sprawiedliwych, ale to nie zmyło ich grzechu. I chociaż reszta Braci doceniła bezinteresowny wyczyn swoich towarzyszy, nadal czasami nazywa się ich katami...

Bracia kłamią. Siostry też kłamią. Wszyscy bez wyjątku kłamią.

Pierwsza – bo oni sami są pełni uprzedzeń i złudzeń, druga – bo jesteś dla nich niczym więcej niż narzędziem. Nie daj się nabrać na sztuczki, bez względu na to, jak bardzo są wyrafinowane. Cóż, jeśli zdecydujesz się pomóc któremuś z nich, to nie za cenę samobójczej ofiary. Na tym świecie obowiązują inne prawa.

Ukończ grę, ale nie przechodź

Tak to mozliwe. Przetrwanie nie jest tak trudne, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Jeden cykl ustępuje miejsca drugiemu, siódmy rozdział dobiega końca i… to wszystko, koniec.

Możliwe, że do tego momentu uda Ci się otworzyć wszystkie swoje serca, wypełnić je kolorem do granic możliwości i osiągnąć stan turgor. Siła wystarczy, aby wznieść się w górę, pozostawiając za sobą umierający, bezbarwny świat. Możesz natomiast przekazać te moce jednej z sióstr, aby wypuścić ją na wolność. Tylko pełny zapas koloru może zostać osiągnięty przełom.

Będzie ich mniej – a przeznaczeniem bohatera będzie na zawsze wędrować po świecie w przebraniu innego Brata. Takie zakończenie jest najłatwiejsze do osiągnięcia, ale jest mało prawdopodobne, aby komukolwiek się podobało. W tym momencie musimy przyznać, że wszystko, co osiągnęliśmy, było złe. Albo nie wystarczy. Albo po prostu się wahaliśmy, tracąc cenny czas. Tak czy inaczej, nieudane życie zostało za sobą. Czas zacząć od nowa.

W grze znajdują się dwadzieścia cztery różne zakończenia. A jeśli liczyć dokładniej, istnieją cztery grupy, do których pasują wszystkie opcje. Śmierć z wycieńczenia oczywiście się nie liczy. To w skrócie wszystko, czego potrzebujemy, aby narysować przybliżony portret gry. Dokładniej, jego znaczenie i podstawowa mechanika.

Wrócimy do tej mechaniki nieco niżej, ale teraz czas dodać do recenzji kolejny aspekt. Techniczny. I niech zostanę potępiony przez wszystkich, którzy uważają za bluźnierstwo zadawanie tych pytań w związku z taki projekt. Nie sądzę. Pomysł jest pomysłem, ale niewątpliwie docenimy jego realizację. Brak zniżek.

Oddech postępu

Pamiętać " Mor. utopia„? Koncepcja bliska geniuszu ściśle współistniała z prowizorycznym silnikiem i rekordową liczbą błędów. A modele... Pamiętasz jakie to były modele? Zwłaszcza twarze, zwłaszcza kobiet i dzieci. Potworne twarze, słabe oświetlenie, przerażająco nienaturalne oczy. Twarze te wyraźnie noszą ślady czekana, którym zostały starannie wyrzeźbione w głębinach Ice-pick Lodge. I chociaż to wszystko nie przeszkodziło Morze stać się naszą „grą roku”, ale, jak rozumiesz, nie dzięki jej realizacji, ale pomimo niej.

„Turgor” zrobił duży krok naprzód pod względem technicznym. Pięciokopiówkowy silnik został zastąpiony poważnym produktem, pojawiły się efekty płynnej, wolumetrycznej mgły, cząstek... Nieważne! Projekt obejmuje teraz nawet fizykę z AGEIA PhysX. Odbicia, ulga, zaawansowane technologicznie cienie...

I - co byś o tym pomyślał? - równie potworne modele!

Czarujące Siostry, które miały stać się dla gracza ucieleśnieniem całej różnorodności kobiecości... straszne jak wojna! A niektóre są jak wojna nuklearna. Kanciasto złożone ciała, epileptyczne grymasy...

Debiutancki projekt ze start-upowego studia spokojnie może sobie na to pozwolić. „Zaraza” była straszniejsza i można było mu to wybaczyć. Przymykaliśmy oczy na rażącą brzydotę, mając nadzieję i czekając, aż młodzi programiści nabiorą doświadczenia, rozwiną skrzydła i wyciągną wnioski z błędów przeszłości. Ale tak się nie stało.

Być może my, dziennikarze, przeceniliśmy ich. A może za kulisami wydarzyło się coś innego, o czym nie wiemy. Wszystko może się zdarzyć. Najgorsze jest to, jeśli twórcy naprawdę myślą Ten Piękny. W takim razie pozostaje tylko jedna nadzieja: że niewątpliwie utalentowanych chłopaków przejmie twardy, autorytarny producent. Tak, będą konflikty i skandale, naczynia będą się stłuc, a meble będą latać. Ale tylko w tym przypadku kolejny projekt ma szansę pozbyć się chorób wieku dziecięcego, które niestety stały się już przewlekłe.

Nawiasem mówiąc, jest też mnóstwo błędów. I chociaż ich koncentracji nie da się porównać z „Zarazą”, wciąż jest ich nieprzyzwoicie duża liczba. Jedno z najbardziej kuszących zakończeń jest prawie nieosiągalne aż do najbliższego patcha; pokonanie niektórych Braci prowadzi do zamrożenia. Gra często się zawiesza po zabiciu Robaka, jednego z trzech największych potworów.

I wreszcie nikt nawet nie próbował właściwie przedstawić mechaniki gry, przy całej jej innowacyjności. Najciekawsze zjawiska często dzieją się za kulisami, a rozgrywka przypomina górę lodową, której najbardziej masywna część jest ukryta przed wzrokiem ciekawskich. Tylko najbardziej skrupulatny gracz będzie w stanie zrozumieć zasady gry, reszta ujrzy chaos.

Oczywiście część tego z pewnością zostanie naprawiona za pomocą łatek. Jednak nieprzyjazność wobec gracza wkradła się do projektu znacznie głębiej i dla pewnych poprawek trzeba by go napisać od nowa niemal od zera. I oczywiście nie można na to liczyć.

Jeśli na podstawie wyników tego rozdziału wydawało Ci się, że nie będziesz mógł cieszyć się grą, spieszę zapewnić, że tak nie jest. Ale bądź przygotowany na to, czego będzie to od ciebie wymagać. starania. Będziesz musiał wysilić swoją wyobraźnię tam, gdzie w przyjacielski sposób twórcy powinni powiedzieć wszystko. Patrząc na Siostry i Braci - nie wierz własnym oczom, ale wyobraź sobie, jacy oni są zostały poczęte. Gdy napotkasz błąd, zaciśnij zęby i cierpliwie graj ponownie.

Krótko mówiąc, gra nalega od ciebie zabarwienie. Tylko wtedy przemieni się, zabłyśnie i obdarzy Cię bogatszymi prezentami, niż mogłeś się spodziewać. Ale do tego momentu pozostanie bez życia.

Gotowy? Dobrze. To jest twój wybór.

Słowo „arthouse” najczęściej słyszy się w odniesieniu do kina. Zwykle pełni funkcję antonima do pojęcia „mainstreamu”, czyli wszystkiego, co stemplowane, produkowane masowo i wysokobudżetowe.

Stosunek do arthouse'u jest niejednoznaczny. Są koneserzy, którzy wychwalają innowacyjność i śmiałość takich filmów. Są sceptycy, których zdaniem jest to nic innego jak hacking, podszyty twierdzeniami o elitarności. Nie będziemy się teraz spierać, który z nich jest bardziej słuszny – wolelibyśmy raczej zagłębić się w istotę samego zjawiska.

Podczas gdy kino streamingowe dostarcza społeczeństwu przestarzałych technik i starych pomysłów, arthouse robi krok w bok. Ale ten krok sam w sobie jest dość ryzykowny. Przecież te oklepane techniki - migrują z filmu do filmu, bo okazały się niezwykle udane. A mówiąc o jakość, to James Cameron da dziesięciokrotną przewagę pewnemu Michaelowi Haneke – w końcu ma po swojej stronie zaawansowane doświadczenie i wyrafinowane technologie. Zatem teza o „pracy hackerskiej” jest w pewnym stopniu prawdziwa.

Z drugiej strony to właśnie w kinie eksperymentalnym, odważnym rodzą się najczęściej nowatorskie posunięcia, na które zwolennicy szkoły „klasycznej” raczej nie odważą się sięgnąć. Dlatego dom artystyczny często staje się rynkiem zbytu dla doświadczonych kinomanów. Nawet jeśli dziewięć z tuzina filmów okaże się śmieciem, ten pozostały może czasami dać coś, czego nie znajdziesz wśród tysięcy filmów głównego nurtu.

Ale arthouse nie jest panaceum. To tylko poligon doświadczalny, rodzaj wysypiska świetnych pomysłów i technik. Albo nawet nie wysypisko - piaskownica, gdzie dzieciom wolno wszystko. Ci, którym uda się zachować talent w miarę „dorastania”, aby połączyć go z jakością, stworzą genialne filmy. Reszta pozostanie w piaskownicy.

Pewnie już się domyślacie, do czego zmierzam. W ostatnich latach jesteśmy świadkami pojawienia się sztuki artystycznej hazard. Najpierw „Ropa naftowa”. Utopia”, obecnie „Turgor” i Sublustrum. Takich projektów z pewnością będzie więcej. I to jest dobre.

Nadszedł jednak czas, aby gry artystyczne również dorosły. Wyrzuć łyżki i wiadra, udaj się na szczyt i przynieś pomysły Wielkiemu Igrostroyowi. Zarówno prasa, jak i gracze muszą to zrozumieć. A jeśli praca okaże się zła, surowo ukaraj za nią twórców, żądaj jakości, a nie usprawiedliwiaj jej brak jakąś wybitną „konceptualizacją”. Dobry projekt może (i powinien!) łączyć jedno i drugie. Prymitywny pomysł zadziała raz, maksymalnie dwa razy i wtedy pozostanie tylko niewielka garstka wiernych fanów.

Akcja „Zaraza” Utopia” rozgrywała się w piaskownicy. Ta lokalizacja również przeniosła się do Turgora - w postaci pisanki. I mimo bolesnej nostalgii szczerze chcę wierzyć, że nie zobaczę jej w kolejnym projekcie Ice-pick Lodge. Czas już kurwa wyrosnąć z piaskownicy. Już czas!

ZALETY WADY
Zabawa
9
niezrównane wrażenia z gry, silne emocje długie i częste czasy ładowania, nierówna rozgrywka
Grafika
5
efekty, estetyka lokalizacji potworne modele, brak animacji twarzy
Dźwięk
8
znaczący wkład w atmosferę gry rozpoznawalna muzyka - na granicy zapożyczeń
Swiat gry
9
wyjątkowość nieoczywistość
Wygoda
4
oryginalny i zwięzły interfejs słaba optymalizacja, hamulce, błędy

KIEROWNICTWO

Pierwsza minuta życia

Obudziłeś się w szklarni siostry. Dlaczego „szklarnia”? Chyba że jakiś nieznany humorysta drwiąco nazwał ten zimny skrawek ziemi, otoczony ze wszystkich stron lodowatą wodą. A może Twoje narodziny tutaj były z góry ustalone i ktoś (nawet ten sam komik) porównał je do uprawy warzyw w zimnych porach roku. Nawiasem mówiąc, drugie jest bardzo podobne do prawdy.

Kim jest siostra? Jak ona ma na imię? Nie ma mowy. W odróżnieniu od innych nie ma imienia. Ona jest po prostu siostrą. Chcąc wyjaśnić, że mówimy o niej, tutaj zwykle mówią „Siostra z Teplicy”. To wszystko. Nawiasem mówiąc, będzie to raz po raz powodem do zamieszania. Ale oderwijmy się od jałowych spekulacji i posłuchajmy jej...

Siostra: Biedny mój... Jesteś taki zmęczony... Jesteś dręczony. Jesteś słaby i zdezorientowany. Ale teraz nauczę Cię wszystkiego - oddychać, mówić, żyć... Otworzę przed Tobą Twoje pierwsze Serce. To jest Dawca - najważniejszy i najbardziej zakazany znak. Najbardziej niebezpieczne - i najbardziej potrzebne. Przepraszam. Obcuję Cię z naszym głównym grzechem.

Otrzymałeś więc Serce, a wraz z nim Znak (mam nadzieję, że nadal pamiętasz, że są one połączone). Moja siostra nie kłamała. On naprawdę jest najniebezpieczniejszy. W końcu Twój kolor to Twoje życie, a oddanie choćby najmniejszej jego cząstki jest zawsze oznaką poświęcenia i samobójstwa. I to jest naprawdę najbardziej potrzebne: w przyszłości będziesz rysować znak Dawcy częściej niż inni. Prawdopodobnie wszystkie razem wzięte. Jeśli malujesz w inny sposób, część koloru zawsze wyparuje. I tylko Darczyńca pozwala Ci to wszystko przekazać bez rozlania ani kropli. Pełną listę znaków znajdziesz w dalszej części tego artykułu.

Po otwarciu Serca Siostra podzieli się także niewielką kwotą ich kolory - szmaragd i złoto. Nie oceniaj jej surowo: daje tyle, ile może.

Uwaga: Każda Siostra ma dwa ulubione kolory. Są całą jej istotą i dla nich jest gotowa zrobić wszystko. Jeszcze dwa kolory są dla niej destrukcyjne, a reszta jest obojętna. Znając znaczenie kolorów, możesz określić charakter. Na przykład dla Siostry z Teplicy jest to złoto i zieleń: miłość i cierpliwość. Taka właśnie jest, zobaczysz.

Po cierpliwym wysłuchaniu Siostry i wyjściu z dialogu trafiasz do samej lokacji. Jak podoba Ci się Szklarnia? Czy teraz rozumiesz, dlaczego za tą nazwą szukałem machinacji złej satyry? Pomimo bolesnej spustoszenia rośnie tu kilka kolorowych krzewów. Możesz je zebrać podchodząc bliżej i klikając prawym przyciskiem myszy.

Zanim stąd wyjdziesz, warto przyjrzeć się swojemu ciału i ponownie rozmieścić w nim kolory. Naciśnij klawisz B. Przypomnę, że flakony po prawej to Pamięci: oto kolory, które właśnie zebrałeś w postaci krzaków oraz te, które dała Ci Siostra. Jak dotąd w Twoim ciele są tylko dwa serca: z jednym się urodziłeś, drugie właśnie otrzymałeś w prezencie. Na razie jest pusto. Wpisując trochę koloru z Pamięci (lewy przycisk myszy), możesz wlać go do pustego serca. Kiedy opuścisz Szklarnię i udasz się do wielkiego świata, w którym mija czas, nasycony kolor zacznie kiełkować. Wsypując kiełki do Palety można malować tym kolorem.

Teraz jeszcze kilka słów o rysowaniu. Naciśnięcie lewego klawisza Ctrl prowadzi do dwóch efektów jednocześnie. Po pierwsze, czas wokół ciebie zwalnia, a po drugie, w lewym górnym rogu ekranu pojawia się znajoma już Paleta. Nie puszczając klawisza Ctrl, wybierasz kolor (na razie wybór nie jest zbyt szeroki, ale z czasem pojawią się wszystkie kolory) i rysujesz znak na ekranie.

To jest ważne: Próbując przedstawić znany znak, narysuj go w dużym formacie. Pełny ekran. Wtedy zostanie poprawnie rozpoznany. Czasami przed losowaniem musisz wybrać cel. Dotyczy to zarówno animowanych drzew, jak i dziewcząt - najpierw lekkim pociągnięciem (dowolnego koloru) przełączasz się na obiekt swojej uwagi, a następnie rysujesz znak.

Rysowanie można poćwiczyć właśnie tutaj, w Teplicach. Drzewo, w którym mieszka Siostra, można ożywić kolorem i obserwować, jak kwitnie. Następnie, gdy wrócisz tu ponownie, pojawią się na nim owoce. Nie zobaczysz samych owoców (no cóż, chyba że gałęzie zaczną świecić jeszcze jaśniej), ale kiedy się zbliżysz, klikniesz prawym przyciskiem myszy część wyrośniętego koloru w swojej Pamięci.

OK, wszystko już skończone. Nie ma tu nic więcej do zrobienia. Schodzimy po zjeżdżalni do wody i idziemy, idziemy, idziemy... aż lodowata woda pod stopami poprowadzi nas prosto do wielkiego świata.

Pierwsze kroki w wielkim świecie

Zatem jesteś pomiędzy. Oto on (spójrz na stronę po prawej). Dziewięć dużych kul służy za siedziby dziewięciu sióstr. Nazywa się je również Kluczami – każdy z nich można otworzyć lub zamknąć. Otwarta kula pozwala przejść dalej. Zamknięty - służy jako bariera.

Teraz tylko Siostra z Teplicy jest gotowa przepuścić Cię dalej. Reszta - jeszcze nie: w tym celu każdy z nich będzie musiał otworzyć dwa serca. W ten sposób uzyskasz dostęp do komnat kolejnych Sióstr, a także do pobliskich lokacji niczyich. Tam zazwyczaj możesz polować, zbierać trochę koloru, uprawiać ogród lub wydobywać kolorową rudę.

Tak jak Ty, oni też mają serca. Można je zobaczyć podczas komunikacji - w lewym dolnym rogu, na „kole”. Jeśli szara komórka jest wypełniona kolorem, serce jest otwarte.

Uwaga: tutaj może nastąpić zamieszanie w arytmetyce - wiąże się to z faktem, że w ogóle siostry mają pięć serc i cztery komórki. Zakłada się jednak, że jeden, pierwszy, jest zawsze otwarty, więc nie jest pokazany na „kole”. Ogólnie rzecz biorąc, aby przejść przez mieszkanie Siostry, musisz wypełnić dwie z czterech cel.

Aby otworzyć serca, będziesz potrzebować znaku Dawcy. Wejdź w dialog komunikacyjny z siostrą i narysuj literę alfa, obserwując, jak zakrzywiona rurka w lewym dolnym rogu wypełnia się. Będziesz potrzebować dużo koloru. Aby uniknąć zmęczenia ciągłą animacją, możesz od razu umieścić cały kolor w znaku, rysując symbol i przytrzymując klawisz, aż paleta będzie pusta.

Czasami wściekli Bracia wyrywają serca winnym Siostrom - przejście przez Pokoj jest zamknięte, a Ty jesteś zmuszony ponownie nakarmić zranioną dziewczynę kolorem. I na koniec pamiętajcie: otwarcie serca jest naruszeniem tabu, zbrodnią i śmiertelną obrazą Brata, do którego należy Siostra. Jeśli w tym czasie będzie krążył po Przełęczy, najprawdopodobniej zaatakuje. Będziemy musieli walczyć.

Czas w Interwale, w odróżnieniu od Komnat, płynie nie zatrzymując się ani na chwilę. Jak pamiętacie, jednostką miary jest tutaj „bicie serca” (domyślnie - około sekundy). Czas można przyspieszać i zwalniać. Klawisz 1 odpowiada prędkości minimalnej, 2 - szybciej, 3 - jeszcze szybciej.

Nawiasem mówiąc, jeśli często musisz przyspieszać czas, prawie na pewno robisz coś złego. Czas ucieka, każda sekunda jest cenna. Stojąc w miejscu i czekając aż cykl się zmieni i w najbliższych komnatach pojawi się kolor, dosłownie skazujesz się na najgorszy możliwy koniec.

5. Bastion

Kopalnia

6. Jaskinie

7. Świątynia

rezerwa

8. Jaszczurka

rezerwa

9. Rzęsa

rezerwa

10. Kędzior

11. Ciemny

rezerwa

12. Robak

rezerwa

Przetrwaj i prosperuj

Dalszy rozwój dla Ciebie składa się z dwóch równoległych zadań.

Najpierw musicie otworzyć swoje serca. Im więcej serc, tym więcej koloru może pomieścić ciało. Pojemność Pamięci i Palety zależy także od ich ilości, powiększając się z każdym otwartym sercem. Po drugie, te serca trzeba czymś napełnić. Źródeł kolorów jest niewiele i, jak rozumiesz, nie musisz wybierać. Będziesz musiał ich szukać w lokacjach sąsiadujących z komnatami sióstr. Oni – lokalizacje – występują w czterech rodzajach.

Ogród botaniczny

Im więcej koloru zostanie włożone w drzewo podczas rewitalizacji, tym obfitsze będą zbiory. Jednocześnie istnieje pewne maksimum i nie będzie można wlać więcej, niż może pomieścić. Poziom napełnienia widoczny jest na wskaźniku w lewym dolnym rogu - zwiększa się do momentu puszczenia klawisza lub do momentu, gdy poziom osiągnie „szyjkę” zakrzywionej rurki. A to, ile koloru zabierze, zależy od ilości bzu w organizmie w momencie działania (o działaniu różnych kolorów porozmawiamy osobno).

Rada: Ożywiając drzewo, inwestuj w nie jak najwięcej. Lepiej wypełnić kolorem kilka drzew, niż malować wszystko małymi porcjami. Gdy te pierwsze wyschną, można zabrać się za kolejne i docelowo uzyskać więcej koloru. W przeciwnym razie cały ogród zginie na raz.

W niektórych ogrodach (na przykład „Jaskinie” lub „Most”) wydaje się, że przypadkowo leży przerażająco wyglądający zaczep lub stos kamieni. Ten blask można „naładować” kolorem, a wtedy, jeśli któryś z Braci wtargnie do ogrodu, zadziała jak pułapka i odstraszy nieproszonego gościa. Projekt można obciążyć dowolnym kolorem lub kilkoma kolorami - ważna jest tylko całkowita ilość, całkowity ładunek. Po osiągnięciu pułapka zostaje otwarta.

Oprócz drzew w ogrodach rosną dziko rosnące kolorowe pędy (jednak można je znaleźć wszędzie) i karzełki- istoty żywe różnych gatunków, zarówno pokojowe, jak i drapieżne. Polowanie na nie też może przynieść trochę koloru, ale jeśli chcesz, aby polowanie stało się Twoim głównym źródłem dochodu, to dobrze trafiłeś, jeśli chodzi o rezerwat.

Rezerwy

Są tu stworzenia. A raczej „skurwysyny” - zarówno nieszkodliwe (są w mniejszości), jak i obraźliwe, boleśnie obraźliwe, jeśli mają szczęście cię ugryźć. Obydwa są w stanie zapewnić kolor, ale odebranie go spokojnemu, kwiatożernemu małemu narybkowi jest znacznie łatwiejsze niż rozprawienie się z drapieżnikami.

A więc oto jest - dziwna fauna Interwału:

Warkot. Jest także „świetlikiem”. Te zabawne stworzenia można spotkać w ogrodach i wczesnych rezerwatach przyrody. Jeśli rzucisz na ziemię odrobinę koloru (użyj znaku „Darowca”), przechodzący dron zapomni o wszystkim i rzuci się na przynętę. Podczas gdy on to absorbuje, skacząc zabawnie, możesz go wchłonąć prawym przyciskiem myszy.

Gryzoń. Nieszkodliwe żelazo na nogach. Jeśli drony spróbują uciec w obliczu niebezpieczeństwa, szybko zakopują się pod ziemią. Jest to jeszcze wygodniejsze: umieść przynętę tam, gdzie gryzoń właśnie się zakopał, odsuń się i poczekaj. Chciwość wkrótce przejmie kontrolę, stworzenie wyczołga się i zacznie zjadać przysmak. Tutaj je znajdziesz... Notabene dostarczają mnóstwo kolorów, jednak nie wszędzie je można spotkać. W ogrodzie Mostowym można zobaczyć ich dużą kolonię.

Ushan. Wygląda jak nietoperz z nadwagą. Można je znaleźć wszędzie, począwszy od początkowej lokalizacji „Świetliki” (choć tutaj są one znacznie osłabione przez brak świeżego powietrza), a skończywszy na kopalni „Ściana”, rezerwacie przyrody „Rzęsa”, a nawet odpoczynku Imy. Uszy latają po niebie lub pod sufitem, a kiedy widzą jedzenie, czyli ciebie, nurkują, próbując odgryźć kawałek. Najlepiej zabić je znakami Tumbleweed lub Sowa, a Skorupa może przydać się do obrony.

Sweter. Wygląda jak suchy strąk na cienkiej łodydze, ale jest bardzo sprężysty. Kiedy się do ciebie zbliży, ugryzie. Jeśli mówimy o niebezpieczeństwie, należy ono do tej samej „kategorii wagowej”, co nauszniki. Metody walki są również podobne. Mieszka w ogrodzie „Jaskinie”, w rezerwacie „Jaszczurka”, w wieży Imy – jednym słowem skoczków można spotkać bliżej środka gry.

korbowód. Potężne, grube stworzenie, coś w rodzaju brązowego pingwina o zielonych oczach, unoszące się pół metra nad ziemią. Korbowody są bardziej niebezpieczne, niż się wydaje na pierwszy rzut oka, ale zawodzi je słaby wzrok i wręcz patologiczna powolność. Te niedociągnięcia są nieco kompensowane przez pole magnetyczne, które przyciąga ofiarę. Jednak zabicie ich nadal nie jest trudne, tylko kosztowne. Najwięcej korbowodów można znaleźć w Rezerwacie Przyrody Robak; pojedyncze osoby czasami wędrują po „Świątyni”.

Kijanka. Nie wiem, czy da się go zabić... Nie udało mi się. Bez konieczności. Kijanka nie atakuje, ale cierpliwie czeka, aż nadasz jej kolory. Otrzymawszy porcję, podnosi trąbę i niczym mały słoń wylewa na siebie strumień koloru. Kiedy to zrobi, wokół niego zaczynają kiełkować „grzyby” - jeśli biegniesz szybko i uważnie patrzysz na swoje stopy, możesz zebrać dobre żniwa. Kijanek jest bardzo mało – jedna z nich żyje na przykład w rezerwacie przyrody Kapische.

Trudno byłoby nazwać jeszcze trzy potwory karłowcami. Jeśli założymy, że w historii Interwału była też epoka taka jak mezozoik, to są to goście prosto stamtąd. Nieznane jest jak samotni olbrzymy, którzy przeżyli: starożytni, silni i żarłoczni.

Każdy ma 2000 jednostek zdrowia. Dla porównania uszy i skoczki mogą pochwalić się zaledwie kilkoma setkami. Olbrzymy charakteryzują się specyficznymi biorytmami i w pewnych okresach czasu są szczególnie podatne na działanie określonego koloru (jest to pokazane na „kole” w lewym górnym rogu ekranu). Poznajmy ich lepiej...

Jaszczurka. Mieszka w rezerwacie nazwanym jego imieniem. Wygląda jak owad, ogromna larwa w twardej chitynowej skorupie. Jaszczurka większość czasu spędza wysoko na gałęziach. Czasami spada z trzaskiem na rozdziawiony sweter i żarłocznie go pożera, po czym ponownie znika w gęstym listowiu.

Aby zabić potwora, możesz zainfekować jego jedzenie. Robi się to w ten sposób... Gdy wejdziesz do jakiejś lokalizacji, spójrz, który kolor dominuje spośród tych, które zmieniają się jeden po drugim na wskaźniku. Następnie zainwestuj cały zapas tego koloru w trzy lub cztery znaki „Pajęczyny”. Lepkie sieci znajdą ofiary wśród sprężystych stworzeń, a kiedy potwór zdecyduje się zjeść jeden z tych „naładowanych” deserów, nastąpi eksplozja.

Ale najważniejszą rzeczą w tej lokalizacji nie jest Jaszczurka, ale Serce. Zdecydowanie radzę ci go podnieść zanim rozprawisz się z olbrzymem, w przeciwnym razie spadające zwłoki zawalą gałęzie, a wraz z nimi cenne znalezisko. Wykorzystaj moment, w którym drapieżnik zachrzęści na kolejnym skoczku. W tym momencie jest całkowicie pochłonięty procesem i nie będzie rozpraszany.

Pelikan. Nie mam pojęcia, dlaczego jest „pelikanem”, ale tak go nazywają twórcy. Mieszka w rezerwacie przyrody „Rzęsa” i większość czasu spędza w tej właśnie rzęsie na dnie studni. Teoretycznie można tutaj zastosować tę samą taktykę, co w przypadku Jaszczurki - zarażamy siecią kilka długouchych małp i cierpliwie czekamy, aż drapieżnik zdecyduje się je pożreć. Możesz jednak wypełnić go kilkoma odważnymi pociągnięciami koloru.

Bądź ostrożny. Nawet samo dotknięcie Pelikana jest śmiertelne, dlatego staraj się atakować go z daleka. I jeszcze jedno - w tej lokacji znajduje się również Serce. Nie pogardzaj.

Robak. Jest tak, jakby był i jakby go nie było. A wszystko dlatego, że fizycznie istnieje, niemal w całości zamieszkując rezerwat nazwany jego imieniem, ale to nie ma żadnego pożytku. Jeśli zabijesz robaka, gra się zawiesza. Załóżmy jednak, że biedak wkrótce zostanie wyleczony plastrem.

Lokacja składa się z zamkniętego tunelu z kilkoma odgałęzieniami, w których można się schować. Wokół kręci się spora liczba korbowodów. Taktyka jest prosta: najpierw oczyszczamy teren z małego narybku najlepiej jak potrafimy, aby miny przygotowane dla Robaka nie poszły na marne. Następnie zostawiamy w przejściu trzcinę z dużym ładunkiem i wyzywająco błąkamy się, przygotowując się w każdej chwili do zanurzenia się w zbawczej jaskini. O zbliżaniu się potwora świadczy narastający ryk: jest mało prawdopodobne, aby był w stanie kogokolwiek zaskoczyć. Jeśli robak się zatrzymał, możesz zmienić taktykę - wybierz odpowiedni kolor i jednym odważnym pociągnięciem wlej więcej farby.

Swoją drogą powiadają, że po pokonaniu Robaka można tu zdobyć kolejne Serce... Ale nie udało mi się sprawdzić, czy to prawda. Zawiesza się, infekcja.

Kiedy umrze jakakolwiek żywa istota, od uszatego nietoperza po jaszczurkę, otrzymasz porcję koloru. Runty dają jeden kolor, olbrzymy - całe spektrum, o łącznej objętości 280 jednostek i więcej. Trofeum odnajdzie Cię samo: wyparowując ze zwłok, kolorowe chmury pędzą, by dołączyć do ciała zwycięzcy. A raczej, oczywiście, w jego Pamięci.

Kopalnie

Aby w pełni wydobyć kolor w kopalni, potrzebujesz dwóch znaków jednocześnie - „Uderzenie” i „Harpoon”. Nie powtarzajcie mojego błędu: drugiego udało mi się odnaleźć dopiero niemal do końca gry, a przez kilka ostatnich cykli z zapałem zbierałem wszystko, czego tak mi brakowało. Ale będzie ci łatwiej - masz ten artykuł, a w nim znajduje się lista znaków wskazujących miejsca, gdzie je zdobyć. Więc po prostu zwróć uwagę...

Ponieważ kopalnia to Eldorado. Jest mało prawdopodobne, że gdziekolwiek indziej można uchwycić tak dużo koloru na raz. A najważniejsze jest to, że prawie nie będziesz musiał tu wydawać, z wyjątkiem kosztów dość tanich znaków.

Rudę wydobywa się w kilku etapach. Najpierw odnajdują fragment skały, w którym kolor wychodzi na powierzchnię – sygnalizuje to charakterystyczna połyskująca plamka. Następnie podchodząc jak najbliżej niego, wysadzają w powietrze skałę ze znakiem „Ciemnij”. A kiedy żyła jest odsłonięta, wbijają w nią „harpun”.

Uwaga: znaki „Uderzenie” i „Harpun” wystrzeliwują ładunek po zawieszonej trajektorii. Stojąc blisko, nie zauważysz tego, ale jeśli nie możesz się zbliżyć, musisz uwzględnić grawitację - innymi słowy, celuj nieco wyżej niż cel.

Włożony harpun zaczyna wyciągać kolor z żyły. Jest to proces powolny, dlatego głównym etapem w branży wydobywczej jest odejście. I wróć po cyklu. Naprzeciwko każdego złoża zobaczysz jasną fontannę, którą opróżniasz w taki sam sposób, jak na przykład kwitnące drzewo - prawym przyciskiem myszy.

Ale chociaż nie masz jeszcze dwóch znaków „górnictwa” w swoim arsenale, jedyną nagrodą w kopalniach będą losowe wybuchy kolorów. Możesz je gonić, a one zdradziecko rozpłyną się w powietrzu tuż przed twoim nosem. Generalnie nie radzę na nich zbytnio polegać.

Sekrety Turgora

Nazywa się je również „jajkami wielkanocnymi”. W grze jest ich ćwierć setki. Nie będę ich wymieniać (choćby dlatego, że sama ich wszystkich nie znalazłam), ale podpowiem, na co zwrócić uwagę i jak zareagować, jeśli znajdziemy coś niezwykłego. Główna zasada: jeśli z głośników wydobywa się dźwięk otwieranego piwa, to naprawdę odkryłeś tajemnicę. Oto kilka przykładów...

Ten obraz jest fanowskim dziełem artysty Kaelte, które twórcy postanowili uwzględnić w grze. Aby taka „pisanka” mogła zostać uznana za znalezioną, wystarczy ją zobaczyć.

Napis na ścianie HELLO, HELLO, FOLLOW ME pochodzi z gry Oddworld: Abe's Oddysee. Aby „aktywować” tego typu sekret należy posmarować go kroplą koloru.

Wellsa

Tu nie ma koloru.

Jest tylko spiralna ścieżka, która prowadzi daleko w górę i gdzie nagle się kończy.

W sumie nie musisz jeszcze tu przychodzić. Studnia przyda się znacznie później, gdy w Twoim ciele będzie już wystarczająco dużo koloru, aby użyć znaku „Przełomu” do zbudowania lśniącego mostu. I podążaj za tym.

A może nie idź od razu, ale najpierw dokończ wszystkie sprawy w międzyczasie.

Być może powiedziałem już za dużo, a co najważniejsze, wybiegłem za daleko do przodu. Czas powrócić z nieba na ziemię i ze świata wyższego do Pomiędzy. Jeszcze nigdzie nie jedziemy.

Trzy typy Komnat – ogrody, rezerwaty i kopalnie – zostały podzielone dość umownie. W ogrodzie mogą znajdować się żywe stworzenia, a w rezerwacie mogą rosnąć samotne drzewa. Bądź więc czujny i nie przechodź obok: koloru nigdy za wiele.

Własność ciała

Przynajmniej uporządkowaliśmy źródła dochodów. Prześledźmy teraz dalszą drogę koloru i dowiedzmy się, jak umiejętniej nim zarządzać.

Jest ich tylko siedem: bursztynowy, fioletowy, lazurowy, liliowy, szmaragdowy, złoty, srebrny. Kiedy znajdują się w Pamięci, nie wpływają na nic - są tylko rezerwą. Kiedy przenosisz kolor na swoje ciało, zaczyna ono zmieniać Twoje cechy: wskazują na to wskaźniki w lewym dolnym rogu ekranu. Każdy parametr zmienia się w zakresie od 0% do 100% i jeśli zostanie osiągnięte maksimum, dalsze nasycanie tym kolorem nic nie wnosi. Ale co oznaczają te wartości procentowe i w jakim stopniu zmieniają Twoje możliwości? Patrzeć...

  • Bursztyn. Metabolizm. Jest to tempo, w jakim kolor będzie „kiełkować”, przechodząc od serc do pędów. Nie ma już na nic wpływu. Minimalne tempo metabolizmu odpowiada jednej jednostce koloru na uderzenie serca. Maksymalnie - dwa.

Zakres modyfikatora: 1,0 - 2,0

  • Fioletowy. Furia, czyli mówiąc prościej, siła ataku. Zwiększa obrażenia zadawane wrogowi. Obrażenia liczone są w momencie zderzenia pocisku z celem - wyjaśniam to szczególnie dla maniaków, którzy nie są zbyt leniwi, aby zmieniać kolory w trakcie bitwy.

  • Lazur. Szybkość poruszania się i zasięg skoku. Przy maksymalnym napełnieniu zwiększa te cechy nieco ponad półtora raza.

Zakres modyfikatora: 1,0 - 1,6

  • Liliowy. Inspiracja. Procent bzu w ciele zmniejsza koszty ożywienia drzew. Uwaga: nie ma znaczenia, jakim kolorem wypełnisz drzewko – czy to lazurowy, czy złoty. Ale jeśli inspiracja, powiedzmy, wyniesie 100%, potrzebne będzie półtora razy mniej tych kwiatów.

  • Szmaragd. Ochrona. Zmniejsza otrzymywane obrażenia. Efekt, podobnie jak w przypadku siły ataku, liczony jest w momencie kontaktu.

Zakres modyfikatora: 1,0 - 1,75

  • Złoto. Czar. Działa dokładnie tak samo jak „Inspiracja”, z tą różnicą, że efekt nie dotyczy drzew, ale Sióstr. Im więcej złota w ciele, tym mniej koloru musisz nadać dziewczynie, aby otworzyć jej serce.

Zakres modyfikatora: 1,0 - 1,5

  • Srebro. Szczęście. Najbardziej złożony modyfikator, którego efekt trudno przedstawić liczbowo. Efekt szczęścia pojawia się stopniowo. Im dłużej nosisz srebro w swoim ciele, tym łatwiejsze będzie twoje życie. Im bardziej „odpowiednie” kolory narodzą się w Interwale, tym większe prawdopodobieństwo, że trafi na jedno duże skupisko kolorów, a nie na tuzin małych… Srebro nie działa natychmiastowo.

Właściwe zarządzanie kolorem ułatwia życie i pozwala uniknąć marnowania więcej, niż to konieczne. Przykładowo w bitwie ważne są trzy z nich: fioletowy, srebrny i lazurowy (atak, obrona i prędkość ruchu). Pamiętaj tylko, że Twoje „zdrowie” to całkowita ilość koloru w Twoich sercach i jeśli któreś z nich jest puste, lepiej je uzupełnić przed poważną walką. Wszystko: nawet złoto, nawet srebro.

W ogrodach na pierwszym miejscu jest bz, który obniży koszty „malowania” drzew.

Jeśli chcesz szybko wypełnić swoją paletę, podkręć swój metabolizm bursztynem. Na koniec, zanim porozmawiasz z Siostra, pamiętaj, aby napełnić swoje serca złotem. Biorąc pod uwagę, że na kobiety wydaje się tutaj kolosalne ilości koloru, warto zawsze mieć „rezerwę złota”. Wlali to do ciała, zakomunikowali, a potem ostrożnie zwrócili z powrotem do Pamięci – będzie pełniejsze.

To jest błąd: czasami serca nie da się uwolnić. Wydaje się pusty, nie ma też pędów, ale nie da się tam umieścić innego koloru. Taki błąd czasami się zdarza, i to tylko w izbach. Obiecują, że to naprawią.

Kiedy kolor „wykiełkuje”, ale nadal znajduje się w ciele, nadal wpływa na jego cechy. Należy o tym pamiętać przenosząc go na Paletę. Swoją drogą, zgodnie z logiką gry, nie można go zwrócić – można go jedynie wydać. Ale jest jedna sztuczka. Udajesz się w dowolne miejsce, gdzie jest względnie bezpiecznie, a podłoga jest równa pod twoimi stopami i rysujesz w powietrzu znak „dawcy”. Następnie podnieś upadłą kroplę. Właściwie to jakby wyciągnąć zamek, wyjąć nabój z lufy i włożyć go w sam koniec magazynka. W ten sposób kolor z Palety powraca do Pamięci.

Według plotek mają zamiar załatać tę lukę w najbliższym patchu, dodając straty. Powiedzmy, że upuściłeś 100 jednostek, a zbierzesz tylko 67. Ale to wciąż lepsze niż nic, szczególnie jeśli Twoja Paleta jest pełna, a Twoje serca puste.

Chociaż ogólnie rzecz biorąc, lepiej nie doprowadzać tego do tego stanu. Jeśli chcesz przetrwać do końca cyklu (na przykład do następnych zbiorów), nie ma potrzeby wypełniania każdego serca. Nawet jeśli w tym momencie ktoś niespodziewanie zaatakuje, zawsze możesz wcisnąć klawisz B i wprowadzić swoje ciało w pełną gotowość bojową. Pamiętaj - śmierć z wycieńczenia następuje wtedy, gdy w sercu nie ma już koloru. Wypełnij jak najwięcej pojemności, może przeżyjesz.

1 2 3 Wszystko